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论数字动画在电影创作中的美学价值

来源:用户上传      作者: 杨 迈

  在说到数字图形图像这个概念时,可能还有一些人很茫然。可是在说到《变形金刚》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。《金刚》、《怪物公司》、《史莱克》、《蜘蛛侠》、《指环王》等等,这些利用数字动画技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。数字动画影像的创作由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。而事实上,数字图形图像技术对我们的视觉文化产生了前所未有的巨大影响。从平面图形到活动影像、从产品设计到影视动画制作,对数字图形图像技术的依赖程度都在不断地加强。
  回想当年,计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。数字技术在动画领域的日渐兴起也同样为动画创作提出了不可回避的问题,什么是数字动画,它的出现到底为电影的创作带来了怎样的影响?
  回顾数字图形图像的发展历史,我们不难发现,每一次数字技术的突破都是以对现实世界的出色模拟、再现为基础的。数字动画技术最早出现于20世纪70年代。这一时期的数字动画制作多服务于军事、气象的模拟工作。其反映现实世界的水平也相对较低。1980年,迪斯尼公司出品了一部包含30分钟长数字动画的影片《Tron》。尽管这部影片中的数字动画技术相对于现在的技术来讲还是相当的不成熟,但利用动画与数字计算的方法取得真实效果的努力却由此开始。1985年,工业光魔在《青年福尔摩斯》中使用数字技术制作的一段彩色玻璃窗上骑士活过来与真实演员对话的动画。与迪斯尼公司早期制作的真人动画相结合的影片相比,这段30秒的动画带来的奇妙效果远远超越了迪斯尼那时的努力。从视觉上看,一件在日常生活中绝对不可以实现的事情在影片中却发生了,并且“看起来很真实”。对于电影艺术的发展而言,数字动画技术的跨时代作用恰恰在这里――在没有真实事物的情况下缔造了摄影机的真实。
  在电影的制作过程中,多数创作者有着在观者对媒体的感受过程中消除自身存在的愿望,即“媒体自身在其所能容纳的范围内对真实世界的无痕迹的再现。”当观众面对影片时,在他或她的观看经历中并无媒体存在的感受。观者潜意识里认同在媒体中重现的是他或她已经认知的真实世界。可以说这是大部分媒体的愿望,电影尤其如此。
  在影像技术的早期,以机械复制为主要技术手段的影像媒体在消除自身存在痕迹的过程中提出了三种基本的解决技术。第一种技术是通过机械与化学手段确立线性透视,以数学的方法去认识并描绘空间。第二种是通过对影像的秩序化操作,擦去制作的过程――擦除媒介与艺术家的联系。第三种则是通过影像记录的复制本质顺应观者的自觉意识经验。相对于传统绘画,影像作品更能减少人类行为在创作中的痕迹。这是因为影像的制作过程是一个:“……包含了太多特性以至于无法揭示艺术家与创作早期倾向的机械的和化学的过程……。”因此,在同时面对电影作品与绘画作品时,电影作品的媒体属性被感知的程度相对于绘画就会较小。
  无论从哪种解决方法上看,电影的无媒体痕迹都是因为它重现的世界对于观众的生活经验来讲是正确的。换句话说,电影无痕迹依靠的是观众对摄影机真实的认同。照片影像重现物理世界的客观特性决定了电影本质上的“客观”。摄影机扮演了一个展示世界所应有样貌的权威角色。但传统动画的语言形式很明显并不拥有这样的客观特性。尽管很多动画人尝试模拟现实物理世界的现象,但绘画的特性却终究无法实现客观的再现世界。因此,当观众在真人电影中看到绘画元素出现时,他们会很快意识到媒介的存在。从这个角度来说,类似的摄影机在叙事中除了创作者有特别的目的和要求,例如郑洞天的电影《聂耳的童年》中穿插的表现聂耳幻想世界的二维动画,基本都会对叙事的平顺造成影响。这其中甚至还包括了早期电影特效,例如20世纪30年代的《金刚》等等。模型与真人演员在本质上的差别使得观众很容易的意识到媒体中人为制作痕迹的存在。这种情况在数字技术飞速发展中产生了变化。1988年,《谁陷害了兔子罗杰》在美国上映。影片中传统二维动画中的角色与真人演员同台表演。通过对两种截然不同的视觉元素在光线、阴影与质地上的统一,数字动画技术将不同媒介之间的裂痕几乎掩盖了。对于观众来说传统动画与真人动画使肯定可以区分的。但在观看这部影片时我们却没有这样的感受。
  我们之前说过,这些关于动画元素的镜头是在数字技术中完成的。而记录下它们的摄影机也都是置于软件中的数字摄影机。这就使得在此片中对摄影机“真实”概念的定义出现了新的诠释。数字摄影机的引入使得真实存在不再是组成电影唯一的素材。首先,对于当前的计算机图形图像技术而言,来自胶片的一幅图画与来自计算机程序创造的图画几乎难以找到差别。其次,数字技术的出现使真人影像变为一份原始的素材。通过数字合成、绘画和动画工具,电影制作者可以改变那些已经在摄影机里建立起来的东西,尽管这些素材来自不可改变的现实物理世界。媒体与其他媒体之问的区别在数字技术的操作中不断的被掩盖起来。这些原则勾画出了数字摄影机的独特的真实属性:“可以真实地描述一些看上去好像确实发生过,尽管实际上它并不可能发生的东西。”这一概念在1991年的《终结者2》表现得淋漓尽致。作为液态可随意变形的机器人是绝对没有办法出现在现代世界中的,至少目前不可能。但在银幕上我们确确实实看到了真实的液态机器人在追逐人类。从观众的日常生活经验出发这是不可能的。但对于观众的眼睛来说这些影像是极其真实可信的。在这种相互冲突的状态下。数字摄影机确立了自己对真实的定义。
  这个定义,从表面上看,确实违背了巴赞的关于摄影机真实的看法。但值得思索的是,当一部影片创作或合成的东西从未在镜头前出现过时。我们能否只因为它不能保证“菲林影像的重现与它所重现的世界之间有一个本体的联系”就将其断定为虚假。如果它是虚假的,为什么我们在感受过程中并不能主动地觉察到。在现代的电影的数字动画创作中,我们可以看到两个因素。一个是计算机技术本身。尽管目前模拟绝对真实的物理世界还是有相当难度,但现代数字动画技术已经可以模拟出相对符合观众欣赏经验的。比较真实的皮肤、毛发、光线以及物体运动等物理元素。这种技术上的进步为影片制作带来的影响在《侏罗纪公园》三部曲中表现得相当明显。第一部的《侏罗纪公园》所采取的是制作模型进行定格拍摄然后进行数字加工的流程。然而第二部与第三部的制作却全部采取了数字动画技术。进入21世纪后,数字动画技术的进步更是把这一走向推向了一个高潮。《指环王》、《蜘蛛侠》、《X战警》、

《变形金刚》不断更新着人们对于影像真实的标准。咆哮奔腾的水马对人类的追逐、巨大的钢铁机器人与人类在拥挤的城市里的大战,数字动画技术制作的现实中并不存在的影像几乎找不到任何破绽。
  决定数字动画影像真实的另一个深层次的因素是数字动画在审美趣味上对其他媒体类型中,观众所熟悉的语言、惯例的融合。在媒体的发展过程中。各类媒体对其先辈或不同类型媒体之间的语言形式的吸收与利用是媒体成长的典型手段。比如说,摄影借鉴早期绘画的视觉元素;电视融合平面设计与报纸版面的语言形式;绘画延续了早期绘画的传统元素等等。这一类媒体中借鉴与融合的形式被称为媒体再生。在这一层面上。可以说影像作品中数字动画的美学价值更多的是建立在这个基础之上的。通过计算的方法模拟其他类型媒体,例如小说、戏剧等经典作品的元素,将其视觉化。从而在影像的审美趣味上实现自身的审美价值。
  在周星驰的电影《功夫》中,有一个他与敌人战斗时,一掌将楼房击出了手掌模样的缺口的镜头。从观众的角度来看,楼房被击毁的影像在银幕上是相当真实的。这种真实的感觉部分来自于计算机成像技术的成功模拟――精确的模型、真实的材质、光线、阴影等。另一部分则来自于观众以往在与其他媒体的接触中形成的欣赏经验。在武侠文化,尤其是武侠小说中,各种武功绝学总是很重要的元素。他们的设置通常是伴随着令人惊奇、震撼的威力与功效。如《神雕侠侣》中的黯然销魂掌、《倚天屠龙记》中的九阳神功等。这些武侠文化中的浪漫、玄奇元素对于观众来说是已被接受、认可的。因此,当这种现实生活中根本不可能出现的情况出现在影片中时,从观众的角度来说,无论是眼睛看到的计算机成像的写实程度。还是日积月累的对武侠文化以及计算机游戏的欣赏经验。都使其在潜意识里接受了这种武艺的存在。同样的道理也可解释为什么我们可以接受《指环王》中水马冲毁戒灵、《范海辛》中女妖袭击人类的画面。这种认同更多的来自于我们对西方魔幻小说中的关于恶龙、妖怪、魔法等描写的观赏经验。
  安德鲁・达利在《视觉数字文化》一书中。将数字摄影机的真实解释为“第二结构真实”。在此定义之上的计算机动画,不是无源头的创造全新的审美价值,而是通过对已存在的、不同媒体的视觉元素的融合,完成自身美学价值的构建。当数字影像的审美取向与大众产生和谐时。我们可以看到,通过数字成像技术产生的逼真影像以及对不同媒体之间语言、惯例融合时产生裂痕的平滑,数字摄影机实现了它自身意义上“摄影机的真实”,从而实现了它在电影创作中的美学价值。
  随着计算机图形图像技术的不断进步。数字动画对影像创作的影响在近些年世界范围的电影创作中日渐明显。不仅仅是美国电影,其他许多国家的电影制作也越来越多的应用了数字动画技术。《潘神的迷宫》、《夜之曲》等佳作都对数字动画技术在影片创作中的应用进行了不同程度的探索。在这一方面,我们国家的电影制作者们也正在进行积极地尝试。《太行山上》、《宝葫芦的秘密》等影片都采用了大量的数字动画技术,而《圆明园》则是一部完全采用数字动画技术制作的影片。可以这样说,无论是现在还是未来,依托其独特的超越现实世界束缚的创造性影像,数字动画技术将无可置疑的成为电影制作中的重要手段。
  
  特约编辑:王吉祥


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