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动画片分镜台本的创作构思

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  摘要:本文从动画片分镜台本的场面与空间调度、分镜语言、分镜台本画面的构图等方面进行创作构思的分析,以此来探讨动画片分镜台本的创作构思方法。
  关键词:动画片;分镜台本;创作构思
  
  在动画片设计过程中,当分镜前的准备工作到位后,首先要做的就是要将全片的内容分解为不同镜头,进而形成一组镜头或句子,形成一个场面或段落,再考虑段落或场、幕之间的关系,全剧的节奏控制,重点戏、高潮戏的戏份的投入等等。有文字分镜台本作为依据再绘制画面分镜的,这方面会考虑少些。如果直接由文学剧本画成分镜头的,经常会出现一些意想不到的情况。所以我们在制作动画片之前必须做好充分的准备。
  
  一、分镜台本的场面与空间调度
  “场面调度”一词来自法语(Mise-en-siene)意为“摆在适当的位置”或“放在场景中”。“场面调度”的方法始于舞台剧,是戏剧艺术的专门用语及概念,一般指导演对一个场景内演员的行动路线、地位和演员之间的交流等表演活动所进行的艺术处理。由于影视和戏剧在艺术处理上具有某些共同性,场面调度也被用到影视创作中来。
  场面与空间调度的概念对于舞台及实拍电影导演而言不会陌生,但对于我们动画设计者而言,是需要加强这方面概念的,因为动画片呈现在银幕或屏幕上面的场景是虚拟的,实际上并不存在,是美术设计师根据剧本和导演的意图设计出来的。这就意味着画面分镜的绘制将在二维的平面上画出有三维空间的模拟真实环境,并对人物进行三维空间的调度,当然也有些艺术短片特意追求二维平而的装饰性效果。
  电影场面调度包括两个层次,演员调度与镜头调度。动画片中的“演员”是指剧中人物造型,这些原本平面的绘画设计经导演的调度即分镜台本设计和原画的创作后,成为有生命的、有性格的演员;镜头调度也是通过分镜头台本的设计来完成其景别、机位、推、拉、摇、移等方面处理。
  人物和镜头的调度在动画片分镜中可谓千变万化,丰富无限。但也有些规律可循,动画片中基本上采用了下面几种调度:
  1. 横向调度:人物由左向右或由右向左运动,以及转折后又无角度的横向运动。在大全景或全景式人物横向调度镜头处理时采用不跟移,中景以上的人物横向运动,采用“跟移”的镜头处理,即让人物在画面中作循环运动,背景向反方向移动。
  2. 纵向调度:动画片中有人物由镜头跟前向纵深作相对直线的纵向运动,亦有由纵深向镜头跟前作相对直线的纵向运动。由于纵向运动的角度小,造成镜头内景别变化急速,即远、中、近景或相反的速变,使画面产生强烈的视觉冲击力,一般用于紧急状态。
  3. 斜向调度:人物由左后向右前或由右后向左前斜向运动,这种调度在空间展现上比纵向调度要开阔、舒展,是兼顾横向调度的保持造型外轮廓及动态的优势,又不失去纵向调度的速度感。镜头的角度多为仰拍俯拍,和斜移背景产生跟拍的实际效果。
  4. 上下调度:人物由高处向低处或由低处向高处运动变化位置,表现空间高度与空间的结构变化。
  5. 场面调度的支点:“电影场面调度与舞台场面调度在支点设置上不同,舞台调度是以陈设道具为支点,以支点为中心展开人物动作的调度。电影的场面调度是在镜头空间里展开的,它的支点设置可以是陈设道具、景物,也可以以人物为支点,又可以以空间场面中其他活动主体(动物、载人的空间载体等)为支点。中国经典的动画片《三个和尚》就是以水缸为支点展开场面的调度。
  
   二、分镜语言
  
   电影、电视镜头即银幕或屏幕上所显现的活动画面。对于实拍电影来说,就是用摄影机不间断地拍摄下来的一帧帧画面片段,这一过程也可以用开机-关机来表示,当然用分切的方法,也可独立成为一个镜头。对于动画片来讲,则是用摄影机、摄像机或扫描仪逐格拍摄或扫描一幅幅逐渐变化着的动态画面的一个片断,镜头是“影片结构的基本组成单位,是影视造型语言的基本视觉元素”,一部影片就是由这样若干个镜头组成一个片断,将若干场面构成段落,将若干段落构成一部完整的片子。
  动画片的镜头有长镜头、短镜头和一般镜头之分,一般来说6秒钟以上长度的镜头称之为长镜头,短镜头则是在2秒钟长度以下,3-5秒钟之间长度的镜头,为中等长度镜头。动画片的设计制作中,主要是以中等长度的镜头为主。
  我们在进行动画片分镜台本碰到的第一个技术问题,就是景别。在电影初期,格里菲斯的《一个国家的诞生》对象客体,从而完全改变了卢米埃尔、梅里爱的单镜头、固定机位拍摄方法。同样动画片,也由迪斯尼无声片时的舞台式景别构图,以全景及大全景为主的景别逐渐向多视点和近景、特写的运用转移。在动画片的设计制作过程中我们可以进行多种尝试。
  当今动画片领域里的景别及相关电影语言的运用已完全不受限制,导演是根据影片的类型和风格吸剧情的需要来选择景别,动画片中用画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离,因此也称之为视距。景别有远景、全景、中景、近景、特写之分,在此基础上还可细分为太远景、大中景、中近景、大特写等。通过前后层焦点虚实的变换,运动镜头的运用等,也可使镜头本身产生景别变换。动画片设计主要应用下面的景别:
  1. 全景的应用:交代动画片中人物与所处场景的关系,观众可以看清人物的形体,因此这类镜头人物动作都应有其意义。
  2. 中景的应用:是动画片中用得较多的镜头。这种镜头,人物周围的大部分环境都被除去,人物上身成为注意的中心,在展开人物之间的关系时最有用处,虽然还缺少特写镜头给予人的心理影响。中景比其它景别分得更细化些,有膝以上的大中景,臀以上的中景和腰以上的中近景。
  3. 近景的应用:人物胸以上的画面,常用来表现对话镜头。尤其是在电视动画片,因对白多以及电视机画面尺寸的限制,用得较多。这种景别比较中景而言,进一步突出了脸部。
  4. 特写的应用:人物肩以上的头部或其它部位,如手、或某些物体的局部、细部。特写最能给人造成强烈的印象,多用来表现人物的微的表情和思想活动及内心世界。
  景别运用虽然变化多端,但也不是随心所欲,没有章法地使用,一般来说基本规律是指景别渐变,我们知道普多夫金的蒙太奇理论,有关叙事模式的前进式构成即:全景-中景-近景-特写,或相反由特写逐渐到全景,但我们也不能刻板地去照搬。
  
   三、分镜台本画面的构图
  
   动画片的设计还必须考虑到分镜台本画面的构图,它是设计时把握影片风格、塑造艺术形象,完善视觉传达的重要手段。也是动画片的影视功能与其它绘画、摄影等艺术的区别所在。动画片的设计中主要要采用以下构图方法:
  1. 动画片画面“运动性”构图。动画片分镜台本在绘制时,应考虑由于运动造成的构图变化。当移动镜头不是横向运动,而是竖(升、降)向或弧形运动,或是摇镜头时,应注意视平线(地平线)与镜头运动的关系,如果不是有意造成这些视平线透视变化的,应尽量避免。
  2. 动画片的画面“整体性”构图。动画片分镜时不要为了其画面的完整性,而舍弃了生动性及镜头之间结构上的整体性。动画片有些分镜台本,为了单画面的构图完整性,而放不开手脚,拘谨地来处理画面。结果等镜头连续播放时,失去了应有的生动性和画面的张力,以致不得不考虑画面的“整体性”构图。
  3. 动画片的画面“时限性”构图,动画作品是通过连续播放使观众接受其信息的。一幅画可以不限时间地观看,读者如有疑问尽可以慢慢去找寻、去品悟。一个镜头或几个镜头是有其长度限制的,观众只能在特定的时间里看完内容,时限性要求动画片画而构图要简洁、明确。
  动画片的画而“多视点,多角度”构图,这种构图区别于绘画,同样地也区别于美术片的另一片种剪纸片的画面构图。当然,有些艺术动画片有意追求这种平面的壁画式的二维效果。也相当成功。如前苏联大型影院动画片《野天鹅》(安徒生童话),采用壁画式的美术设计风格,把这一感人的美丽童话制作得令人过目难忘。不得不承认,如今的动画片在充分发挥其电影语言上,已今非昔比。如果在制作动画片时放着动画片自身的特点和长处不用,那也将失去它应有的优势了。近年来国产动画片《宝莲灯》、《精卫填海》等,在充分调动电影的技术手段,包括多视点,多角度的电影画面构图上,做出了新的探索。
  虽然我们在动画片的设计中可以借鉴应用别人已经取得的成功经验,但是我们在制作的过程中也不能滥用,一味地追求变化,人为地制造出“丰富”的画面构图。不符合剧情,不符合叙事,观众视点和剧中人视点的多角度的频繁变化,迫使观众从刚适应一种观察角度后又不得不去适应另一新的观察角度,这种费劲的适应过程,必将干扰观众在观赏动画片时的专心程度,以致产生不必要的疑问。
  
  参考文献:
  [1][2]姚光华动画分镜台本设计[G],上海:上海人民美术出版社,2006
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