电子竞技发展历程及演进道路探究
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作者:徐斐誉 袁潇
摘要:随着时代的发展,电子竞技已经成为在市场上占有一席之地的产业。电子竞技是如何发展起来的?为什么得以发展成备受关注的体育项目?鉴于此,文章通过收集整合资料,结合不同历史时期的重大事件,研究电子竞技行业是如何一步步发展的,以及我国的电子竞技行业发展至今存在什么样的问题,以及解决办法。
关键词:电子竞技;电子游戏;体育项目
中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)02-000-04
1 电子竞技从何而来
电子竞技是什么?电子竞技基于网络游戏。而网络游戏又从何而来?1969年,瑞克・布罗米为PLATO(计算机辅助教学系统)系统编写了一款名为《太空大战》的游戏。这款游戏以1961年诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本。PLATO作为历史上最悠久又最著名的一套远程教学系统,拥有分时共享系统,而瑞克正是巧妙地运用了这套共享系统,将原本作为单机游戏的《太空大战》配备了双人联机游玩的功能,使其成为世界上第一款具有娱乐性质的网络电子游戏。随后几年,越来越多类似的网络游戏陆续在PLATO出现,也就是在1969―1977年,第一代网络游戏逐渐发展,成为现在网络游戏的鼻祖。而电子竞技就是基于网络游戏,将电子游戏比赛上升到竞技层面的一种体育运动项目。
2 电子竞技行业的发展及现状
电子竞技历经几十年的发展,如今已经成为在市场上有一席之地的产业,但是从来没有任何一个体育项目会如此的有褒有贬。电子竞技有可能代表的是一个不务正业的网瘾少年,也有可能与其他的体育项目一样,象征着青春、梦想。电子游戏本身是一个很单纯的存在,甚至可以将其理解为与唱歌、跳舞一样的娱乐项目。电子竞技并不是凭空发展而来的,它的发展很大程度上归功于不断探索的游戏玩家和游戏开发商。
通过收集和整理资料,大致可以将电子竞技的发展分为三个时期。
2.1 萌芽时期
1973―1980年属于电子竞技萌芽时期。由于1969年第一款网络游戏《太空大战》的大火,有人提议为此游戏举办一场电子游戏比赛,并且真的拉到了赞助。1972年10月19日,一场名为星际太空战争奥运会的《太空大战》竞赛拉开帷幕,斯坦福大学的学生被邀请参加这场比赛,而赢得冠军的学生可以获得美国杂志Rolling stone(《滚石》)提供的一年的捐款。这成为世界上第一场有着正规比赛流程的电子竞技比赛。最终由一个名为布鲁斯的学生赢得了五人自由比赛的冠军,两个名为托瓦和雷维托的学生组成的团队获得了团体赛的冠军,他们也成为世界上第一批参与电子竞技比赛并且获奖的人。这场比赛开了世界电子竞技的先河。
2.2 发展时期
1980―1990年是电子竞技行业飞速发展时期,电子竞技已经彻底进入人们的视野。部分非专业人士,包括并未参加电子竞技的人也可以通过各种渠道了解电子竞技的相关信息与报道。而了解这些信息,电视这个媒介可谓功不可没。1982年,一档名为《星际游乐园》的节目走进了大众的视野,这是世界上首档通过媒介播出的电子竞技比赛节目,共播放了133集,节目内容以不同玩家努力打破已有的游戏最高纪录为主。之后,著名美国节目《不可思议》也加入了电子游戏的竞技环节。1983年,一些人开始自发创建团队,以小组的名义参加各种电子竞技比赛,只要技性足够强,并且有荣誉和奖励,总有人会为了这些有趣的事情付出。
直到20世纪90年代,电子游戏才真正网络化。网络化让电子竞技选手真正能够在网络上比赛,而这个时候已经出现了许多电脑端的网络游戏。例如,1991年一款名为《无冬之夜》的网络游戏,这款游戏被誉为史上第一款拥有真正推行画面的网游,玩家可以在这款游戏中实时合作达成目标,也可以体验到前所未有的网络社交与互动。1988年出现的一款名为Netrek的游戏,这也是一款以太空为题材的游戏。这款游戏是第一个可以保存用户信息的网络游戏,最多可以支持16名玩家同时对战。这款游戏在20世纪90年代吸引了许多厂商,举办了各种大大小小的比赛,其中最令人印象深刻的便是当时的游戏巨头任天堂举办的任天堂锦标赛。不同于过去的小型比赛,这场比赛可以称作电子竞技史的一座里程碑,在当时的美国各州巡回举办。在这期间,另一场大型比赛,即著名杂志GamePro举办的锦标赛也开始了。这场比赛是世界上第一场国际性质的比赛,参赛的有来自美、加、英、澳等国家的选手,这些比赛都在很大程度上促进了电子竞技行业的发展。
90年代末期,互联网在人们心中已经有了一个显著的地位,人们对电子竞技的理解与追求自然上升到了一个新的高度,类似任天堂、暴雪等专门推行游戏的巨头公司在电子游戏界的地位也逐渐稳固。伴随而来的是许多专门举办电子竞技比赛的组织的成立,如1997年6月在达拉斯成立的电子竞技联盟。这里可以发现,在此之前,所谓的电子竞技不过是一群玩家通过一个服务器开展竞技比赛,或者是不同时间段的单一玩家去挑战另一个玩家的游戏记录,而90年代游戏的网络化才真正让电子竞技行业发展起来。
2.3 成熟时期
21世纪的电子竞技获得了突飞猛进的发展,不仅体现在比赛方面,还体现在比赛的收视率和比赛奖金方面。这里不得不提到韩国在2000年成立的世界电子竞技大赛WCG,又被称为电子竞技奥运会。在当时,WCG几乎是所有电子竞技选手心中的梦想。赛事刚推出便获得了许多赞助。2000年10月7日举办的第一次WCG比赛就吸引了17个国家的174名选手参加,游戏包括当时热门的魔兽争霸、星际争霸、CS等,总奖金高达2万美元。而次年在韩国首尔举办的比赛奖金池更是达到了60万美元,吸引了24个国家共430名晋级决赛的选手,其中包括来自中国的全亚洲第一的FPS(第一人称射击游戏)选手孟阳。
2008年,国家体育总局正式将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目。同年,由7支电子竞技俱乐部打造的,以促进各电子竞技俱乐部相互合作与统一的G7联盟成立。G7的目标是改善电子竞技的发展环境,同时为各战队提供一个稳定的发展平台,为所有玩家提供一个相互交流的渠道。这些事件的发生都标志着电子竞技运动在不断走向规范化。2011年,Twitch直播平台的出现很大程度上促进了电子竞技深入人心。Twitch以前只是JustinTV的一个小版块,但由于其独特性广受欢迎,于是Twitch被分离为一个独立的平台,如今成为世界上最知名的直播平台之一。许多国家的厂商便开始借助这个平台建立自己的电子竞技直播平台,世界各地的玩家可以通过网络看到电子竞技比赛等相关内容。慢慢地,电子竞技直播演变成人们心目中最直接、快速观看电子竞技比赛的方法,电子竞技这一行业也开始逐渐被世界认可。
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