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广州市青少年网络暴力游戏状况分析

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  摘要 本文以传播学的“涵化理论”,社会学的“社会学习理论”、心理学的“网络成癌理论”为基础理论,以广州市的中学生为研究对象,探讨青少年玩网络暴力游戏的状况,研究发现,网络游戏中的某些暴力倾向影响着青少年的现实观,导致了青少年一定的暴力倾向:青少年沉迷网络暴力游戏的程度越深,崇尚暴力的倾向越大。
  关键词 青少年 互联网 暴力游戏 暴力倾向
  中图分类号G206 文献标识码A
  
  一、问题的提出及研究背景
  
  网络游戏出现于上世纪七十年代,在最近十几年内迅速发展。与此同时,网络游戏对青少年的生活产生巨大的负面影响。各地警方发现,在青少年喜欢玩的电脑游戏中,其情节内容基本上都带有暴力内容,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。由于网络暴力游戏与青少年暴力行为之间存在可能的联系,而当前网络游戏在社会上日益流行,我国还缺乏必要的控制手段,为此,积极开展网络暴力游戏对青少年攻击行为影响的相关研究便显得特别重要和紧迫。
  在已有的网络暴力游戏的研究中,研究者最关心的问题就是接触暴力的网络游戏与暴力行为之间的关系,采取了多种方法来论证,主要是通过让被试者玩不同暴力水平的游戏,再分析所产生的暴力行为因变量上是否存在差异。研究的方法有调查研究和实验研究,许多研究都证明了无论短期还是长期暴露于网络暴力游戏都导致了暴力行为的产生。但已有的研究也存在着不足,包括研究的可重复性,样本的大小是否足够,信度、效度是否控制,是否有时间次序,以及潜在的虚假因素的影响是否控制,交互影响是否考虑等。而最不足的是缺乏长期的研究以及多角度、多变量的讨论。本文试图通过研究更好地认识网络暴力游戏这个日益流行的现象,探讨其与青少年暴力倾向的关系。
  本文以传播学的“涵化理论”和社会学的“社会学习理论”、心理学的网络成瘾理论为基础理论,以广州市的中学生为研究对象,探讨青少年玩网络暴力游戏的状况。文章考虑了性别、年级、每月可用零花钱、网龄、父母学历、与父母关系的和谐程度等因素。
  根据相关理论,我们对与本课题相关的概念进行了如下界定:
  (1)暴力游戏:游戏中含有“血腥”、“杀戮”、“战争”、“攻击”、“打斗”等内容的游戏即为暴力游戏。
  (2)网络暴力游戏:是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。根据《大众软件》的划分方式,网络暴力游戏可以划分为四个等级:A 零级。是指游戏中无任何表现血腥、暴力及非人的内容;B 一级。指游戏中有暴力倾向力’面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容;C.二级。指游戏中有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容;D三级。指游戏中有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。
  (3)暴力倾向:是指具有暴力的想法且有可能发展成实际行动的一种心理与行动趋势。
  
  二、研究方法
  
  1 研究对象
  本文以在广州市的中学生为研究对象,从16所中学(包括初中5所,高中11所)中进行随机问卷调查,实际发放问卷574份,回收有效问卷535份,有效回收率是93.2%。在接受调查的中学生中,男生与女生的性别比例是4:6;高中与初中学生的比例亦是4:6;其中,将近7/10的被访者就读于省/市重点中学;超过7/10的被访者每月零用钱不高于300元;超过九成的被访学生网龄超过1年。
  2 调查工具
  通过Excel2007对样本进行数据录入,并以SPSS13.0统计软件作为统计分析工具。
  3 调查程序
  本次调查时间为2009年3-5月,历时两个多月。调查问卷由课题组五位高校传播学、法学老师在文献资料搜集、分析下制定,并在试调查的基础上进行了修改。
  
  在研究变量(被访者认知、态度、行为)确定后,进行变量操作化并设计成问卷。在问卷初步拟定之后,由广东工业大学三位专家共同审读问卷内容、斟酌文字,力求提升表面效度与内容效度。问卷初步确定后,进行了前测与试测以了解问卷的确切性,并依据测验结果对相应题目予以修正。最后确定问卷,并由广东工业大学社工系学生调查组对中学生进行抽样调查。
  
  三、研究结果
  
  1 青少年玩网络游戏的基本情况
  (1)玩网络游戏的频次与时长
  调查显示,超过六成的被访者(样本为334;约62.4%)每周至少玩一次网络游戏,将近15%的中学生每周玩超过5次。
  笔者就每周至少玩一次网络游戏的334个被访者进行调查发现,将近半数的中学生每次玩网络游戏的时长为1-3小时,而超过三小时的中学生有将近三成(样本为98;约32.4%)。
  显著正相关,初中生每周玩游戏的次数非常明显地高于高中生(t=6.852**)(见表1),男生玩游戏的次数非常明显地高于女生(t=7.158"*)(见表2)。
  每周玩网络游戏的时长与“性别”显著正相关(t=2.224*)(见表2),但与“年级”、“网龄”无太大关联(见表3)。
  表4的调查结果显示,学生平均每次玩网络游戏的时间长度在与父母关系融洽程度上存在显著差异(F=2.536,p<0.05)。
  调查结果显示,“每月零花钱”、“父母学历”、“父母关系融洽程度”对沉迷程度也有所影响。每月零花钱1000元以上的,玩游戏的时长非常明显地高于500元以下的同学(t=4.129*)。父母学历为“小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的时长要显著高于其他同学。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学(t=2.536*)。
  
  2 所玩网络游戏的级别
  调查显示,被访问的中学生中,有将近1/5(样本是58.约17.4%)所玩游戏的级别在二级及以上(见表6)。且最受中学生喜欢的游戏排在前五位的分别是QQ游戏(N=110)、CS(N=50)、CF(N=37)、魔兽(N=28)、卡丁车(N=27)。
  相关分析显示,玩网络游戏的级别同被访者“年级”、“性别”显著正相关,初中生玩游戏的级别非常显著地高于高中生(t=4,604**)(见表1),男生玩游戏的级别明显高于女生(t=5.522**)(见表2)。
  父母学历对玩网络游戏的级别也有所影响。父母学历为“为小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的级别要非常显著地高于其他同学。
  
  2 青少年玩网络暴力游戏与暴力倾向的相关性
  (1)不同游戏级别对暴力游戏的认知
  从表7可以看出,对网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽

动性”、“现实中没有的刺激”的认知,零级和一、二、三级差异显著,零级更不赞同网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽动性”、“现实中没有的刺激”。而赞许度与认可度通常是暴力倾向形成的前提。
  (2)对暴力游戏负面影响的认知
  本次调查将暴力游戏的负面影响设置为三个指标,分别是影响手眼协调能力、导致精神紧张无法放松、浪费时间影响学习。笔者将非常赞同、比较赞同、中立、不太赞同、非常不赞同赋予分值,分别是10分、8分、6分、4分、2分。所有被访者对暴力游戏的负面影响持中立态度(5分<得分<:5分)。
  3 对暴力游戏未来发展的看法
  关于暴力游戏未来发展看法的调查发现,被访中学生中竟然有近六成对暴力游戏的未来发展持明确支持(样本为94,约17,6%)和中立(样本为193,约36l%)的态度。这也印证了上文中得出的中学生对于暴力游戏负面影响认知不够的结论。
  4 周围朋友/同学用暴力方式解决矛盾的例子数量
  调查显示,被访者周围的朋友与同学中用暴力方式解决矛盾的数量回答“非常多”、“比较多”、“一般”的人数占到44.1%。回答“比较少”、“非常少”的人数占到49.6%。
  5 对网络、现实中矛盾的解决方法
  调查显示,多数被访的中学生是可以区分网络和现实的区别的,针对这两类性质不同的矛盾(虚拟/现实),解决方式也有所区别。对待网络上的矛盾,多数被访者认为“解不解决无所谓”(样本=243,约45.4%),其次,多数中学生选择“同对方就在网上PK”;而对待现实中的矛盾,将近六成的中学生选择“用现实生活中的方式解决”,其次是认为“解不解决无所谓”。而不论网络中的矛盾还是现实中的矛盾,选择“将游戏中的暴力方式复制到现实中解决”的人寥寥无几,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。
  6 暴力行为赞同状况
  本部分调查中,笔者将对暴力行为的赞同状况分为五个递进的层次,分别是“暴力可以解决所有问题”、“暴力只能解决一些问题”、“无所谓”、“不太赞同用暴力解决问题”、“坚决反对用暴力解决问题”。其中,前两个指标表示对暴力行为“非常赞同”和“比较赞同”,第三个指标(即“无所谓”)表示对暴力行为持中立态度,后两个指标表示对暴力行为“不太赞同”和“非常不赞同”。调查发现,有超过1/5的中学生(样本为109,约20.3%)对暴力行为持赞同的态度。这一数据确实应引起青少年教育者及传媒人的注意。
  另外,笔者将“暴力行为赞同状况”这一指标同其可能相关的指标进行了相关分析,就现有的数据发现,中学生“暴力行为赞同状况”同被访者“性别”、“年级”、“与父母的关系”、“父母学历”、“每月零花钱”无明显相关性,而与“平均每次玩网络游戏的时间”正相关,即平均每次玩网络游戏的时间越长,暴力行为赞同度越高;与“玩得较多的游戏所属暴力级别”正相关,即玩得较多的游戏所属暴力级别越高,被访者暴力行为赞同度越高(见表8)。
  
  四、结论与讨论
  
  1、所调查青少年参与网络游戏的程度较高,并且存在性别和年级差异,男生网络游戏的沉迷程度更深,无论是频次、时长,还是游戏级别,都显著高于女生;初中生玩网络游戏的频次、级别明显高于高中生。
  2、青少年的网络游戏沉迷程度还与家庭的各因素相关:每月零花钱300元以下和300-500元之间的青少年在玩网络游戏的频次、时长和级别方面差异不大,但1000元以上的青少年每周玩网络游戏的时长显著高于其他人;父母学历程度为小学及以下的或研究生及以上的,每周时长和游戏级别明显高于其他人。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学。
  3、青少年对暴力游戏的负面影响认知不够,只对暴力游戏的负面影响持中立态度,
  4、网络游戏导致青少年一定的暴力思维倾向,玩过暴力游戏的青少年中,超过1/4的人存在崇尚暴力的倾向,且游戏级别越高,崇尚暴力的倾向越大。同时,青少年对暴力行为的赞同状况也受他们玩暴力游戏的时间及游戏暴力程度影响。但网络游戏对青少年暴力倾向的影响更多的是思想层面的,就行为上而言产生的影响较小,
  以上结论印证了格伯纳的“涵化理论”,即网络这种传播媒介的某些暴力性倾向,不知不觉地影响着青少年的现实观,导致了青少年一定的暴力倾向。而且,沉迷网络暴力游戏的程度越深,青少年所受的“涵化”影响也越深。
  为了验证青少年玩网络暴力游戏与暴力倾向的相关性,本研究还以《半条命――反恐精英》为例,对青少年的网络暴力游戏的认知情况和个体行为影响进行了调查与分析。笔者将玩过《半条命――反恐精英》游戏的被访者评价分为递进的四类,分别是“感到太血腥-不再玩”、“感到较血腥-继续玩”、“不感到血腥一继续玩”、“感到很刺激一继续玩”。一般认为,具有第一种观点的人能够在意识到游戏中有自己所不提倡的或反对、厌恶的东西之后立即隔离它,此种人具有良好的自我保护意识;具有第二种观点的人,意识到游戏的暴力因素,但不能自拔,主要是缺乏定力,不能很好地把握自己,有可能在经过一定时问的暴力游戏后对暴力游戏产生好感;具有第三种观点的人,有较强的定力,能够把握自己与游戏之间的关系,暴力游戏不会对其产生过大的影响;而具有第四种观点的人,有崇尚暴力的倾向(至少是在玩过游戏后产生)。
  本调查显示,玩过该游戏的人中,超过3/4(样本为151,约76.6%)的被访者认为自己会继续玩下去其中,超过1/4(样本为55,约27.9%)的人认为“此游戏很刺激,是难得的好游戏,自己会坚持玩下去”。即被访的所有中学生中,超过1/10的人有崇尚暴力的倾向,而玩过该游戏的被访者中,超过1/4的人有崇尚暴力的倾向。这也从一个方面验证了本研究“玩网络暴力游戏导致青少年一定的暴力思维倾向”的假设。


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