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《网络游戏管理暂行办法》解读

来源:用户上传      作者: 巴 赫

  文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),已于8月1日正式实施。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定,共计六章三十九条。
  《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等作出制度安排。
  2000年前后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。紧随其后,由北京华义代理的日本公司制作的《石器时代》于2001年1月正式上市,成为国内第一款真正意义上的网络游戏,拉开了中国网络游戏产业发展的序幕。
  经历了20世纪末的初期、形成期阶段,及几年的快速发展,从盛大公司凭借《传奇》造就了中国互联网的神话到九城的纳斯达克上市;从百万玩家,已成为社会现象的《魔兽世界》到全民为之疯狂的“偷菜”,中国的网络游戏产业经历了成长期,并快速走向成熟期的阶段,在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以打破原来中国整个网络经济的平衡,主要缘于20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击,网络游戏异军突起,成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
  中国网游产业发展神速,2008年营收达27亿美元,同比增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来了478.4亿元的直接收入。盛大、金山、第九城市等多家中国网络游戏公司都已经在美国纳斯达克上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。截至2008年10月,中国网游研发公司数量已达131家。目前,中国网络游戏玩家超过4000万人,行业平均利润率高达45%,在去年全球金融危机期间,中国的网络游戏产业仍发展迅猛。
  网络游戏作为一种新兴的娱乐形式,近年来在高速发展的同时,也引发了一系列社会问题,成为社会关注的焦点。低俗的营销手段,令人咋舌的收费方式,饱受侵害的虚拟财产,疯狂的网瘾和疯狂的专家,等等;引发互联网文化产业的整饬,这已经不是第一次。这一次《办法》的出台势必再次掀起网络游戏行业内外的整顿,推动我国的互联网文化产业走上良性、健康的发展道路。这次《办法》在细则上非常具有针对性,主要对网络游戏的运营,管理,消费等方面的几个突出问题作了规定。
  针对未成年人的网络游戏成瘾问题,《办法》明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施。根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;同时规定按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
  针对网络游戏虚拟货币的交易,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上,将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络虚拟货币交易服务等经营活动的单位,需取得《网络文化经营许可证》,注册资金不低于1000万元。《网络文化经营许可证》向省级主管单位申请,有效期3年。
  针对网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时推诿举证责任;部分运营商通过制定格式化协议,将不平等的霸王条款强加给用户等问题,《办法》规定,网络游戏经营单位应当在规范自身经营活动的基础上,着力保障网络游戏用户的合法权益。一方面,合理解决纠纷,在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式,并对经审核真实的实名注册用户负有依法举证责任;另一方面,要求网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款。
  国内网游研发水平不高,高水平的作品凤毛麟角,网游企业往往通过代理国外的产品在国内运营的方式进行经营。一方面使我国的产品自主性受到制约,另一方面许多国外网络游戏质量良莠不齐,有些包含诸多不良信息。按照第三章的规定,《办法》明确表示国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查,进口网游需获得审查批准后,方可上网运营。文化部要求申报进口网络游戏内容审查的,应当为获得独占性授权的网游运营企业。《办法》中也明确了有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查。
  网络游戏作为新兴的互联网产业,地位将随着互联网的不断壮大而日益提高,其辐射作用也将带动相关行业的发展。中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的数据显示,2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币;网络游戏用户规模达2.65亿。同时,对于文化的传播,网络游戏将成为一个重要的平台。就像电视和电影部分取代了书籍在我们生活中的地位一样,互联网正在逐渐取代电视,成为人们了解世界最主要的窗口。以现在的发展趋势,网络游戏将成为新世纪的影视剧,成为新千年的小说。世界知名的电子游戏制作公司,如索尼,暴雪都将本土的文化通过这一平台向世界传播,得到了业界的良好评价,同时也壮大了企业的实力。在韩国,网络文化产业被大力推广,韩国人首先为电子娱乐产业正名,电子游戏被当做一种体育运动“电子竞技”来开展,极盛时受到全民的追捧。
  文化与互联网的结合,应该是科技创新、产业创富、文化推广的结合。而国内网络游戏市场上缺乏研发实力、通过玩家粘粘牟取暴利、不良信息与网瘾等问题说明我国对于互联网文化产业的体系与制度的建设确实还有待提高。《办法》的出台,不能代表对于网络游戏产业的调整与推动画上句号。以《办法》为代表的相关管理部分的对待网络游戏的管理办法是以“防、堵、察”为手段。对于这一新兴产业,更主要的应该给予正确的指导和建立完善的行业体系,淘汰差的产品和企业,鼓励、扶持优质产品和企业,只有“黑色”网游渐渐消退的时候,“绿色”网游的生存空间才会宽阔起来。使这一产业创造新的社会财富的同时,也能文明地发展,成为真正的朝阳产业。


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