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数字出版趋势分析与阅读体验优化对策

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  摘 要:本文研究的着眼点为数字化出版背景下内容物的数字化设计,并通过对阅读的主要分类情境、未来数字出版物的阅读趋势、用户的阅读习惯等角度入手,以设计提升用户阅读体验为目标,思考未来数字化出版物的设计思路与走向。
  关键词:数字出版;阅读体验;优化设计
  人类几千年的文明发展史实际上也可以说是一部人类阅读的发展史,同时阅读载体发生的变化也从侧面反映了人们阅读内容与阅读习惯的变更。从蔡伦发明植物纤维纸开始,人们阅读的文本从手工抄写到雕版印刷再到机器印刷,可以说当今人类从出生起接触的阅读承载物就是纸质读本。但随着技术不断发展,新内容、新载体、新形式不断在出版行业涌现,信息的记录与转载方式发生质的改变,部分纸质读本逐渐演变为数字化读本。
  本文的研究着眼点为如何基于用户的阅读体验进行出版内容的数字化设计,并通过对阅读的主要分类情境、未来数字出版物的阅读趋势、用户的阅读习惯等角度入手,以设计提升用户阅读体验为目标,思考未来数字化出版物的设计思路与走向。而研究数字阅读的用户体验,需要从用户界面设计(user interface design)和交互设计(interaction design)这两个经常被混淆的概念出发,这两个活动通常由同一个设计团队完成,但是目标却大不一样,我们将更多去考虑“时间”问题,加入第四维度即时间维度,不仅仅落脚在静态界面中的文字信息呈现,而要强化思考交互技术给数字出版带来的强大变革。
  1 数字阅读情境分析与优化对策
  1.1 多维度网状阅读现状
  阅读载体的数字化引出了超文本概念。美国学者纳乐逊(Ted Nelson)1965年造出新词超文本(Hypertext),通过超链接,可以联结互联網中各个空间的相关信息形成信息网。在传统印刷书籍中,文本逻辑是根据作者意志进行编辑排序的,尽管可以选择随意翻阅任何章节或句子,但总体来说印刷类书籍本身仍受限于物理三维空间。而数字世界我们所接受的信息完全不受物理三维空间限制,可以抛开整个原有的文字结构,搜索不理解的字词,自行组合所需,甚至扩张到丰富的多媒体阅读材料。书不存在“本”的概念,以“体”的形态,甚至“网状的体”形态出现,颠覆了以往的阅读体验。
  因为超文本带来的便利,用户遇到无法理解的文档或需要知道进一步的全面资料,就会点击参考文档进行跳转;阅读过程中不感兴趣就会跳转到其他资料,而跳转过程中可能被无关文档所吸引停留,偏离主题。整个网络环境中,各个跳转结点关系十分复杂,每个结点都有多个并行选择和不同岔路,多次跳转之后用户容易丧失自己在网络中的位置感。这样的网状阅读形式对于界面的用户体验设计来说又是一个新的挑战。从交互体验的角度来说有以下探讨的切入点:多界面平台无缝跳转、多媒体信息整合统一、界定用户在虚拟空间中的位置感知、如何完成阅读摘录和笔记。
  1.2 网络开放性共享环境
  由于移动互联技术的普及,各种电子阅读终端能轻易地与诸多电子书刊数据库实现即时互联,用户对于数字资源开放和流通的需求增加,用户能随时搜索、翻阅、下载、购买各种数字书刊,省去了传统书刊借阅或购买的中间环节,并且更加节能环保。由于网络传播环境的变化,社交媒体的兴盛,阅读者之前单方面接收信息的角色发生改变,所有人可以介入阅读媒介发表观点、处理信息、转发分享,形成新的复杂的用户身份。这就是网络时代的重要特征——解构与重建。便利的网络环境使受众成为在场者,内容共建者,甚至对于其他受众的影响超过文本本身的作者,吸引更多的观看。这就要求阅读的人机交互设计中,可以顺利切换多种模式,同时满足用户阅读与社交需求。
  1.3 适应复杂环境与碎片化时间
  数字出版物的出现,基于手持设备的阅读便利性,出现跳跃化、碎片式、快速浏览等阅读形式。这种阅读形式更多的是信息的快速获取而不是深度阅读。但人们将“浅阅读”归咎于数字化阅读设备的观点是片面且不合理的,生活节奏的加快、阅读环境的嘈杂都可能成为影响阅读状态的因素。阅读只能说手持移动终端上对这一限制相对较小,观者对于时间的控制较为自由,可以选择是作为快速阅读还是深入其中,自由性相对较高。
  数字化阅读同样可以以自身优势针对复杂环境与碎片化时间优化用户体验。例如在硬件技术中柔和的背光、随环境自动调节的亮度可以应付光线多变的环境。多样的信息可视化图形与灵活的图片缩放功能为快速浏览的读图时代提供了丰富的细节。这里也要提到“速读”这种基于数字化载体的提高阅读素的阅读体验。基于Spritz技术的软件基本通过解决眼动问题来工作,即如果每个词只在同一小块区域上出现,你的眼睛就可以保持不动,而字词可以以比平时阅读时更快的速度跳动,惊人地提高阅读量。这个领域在界面设计与交互体验上有着极大的研究空间,借助计算机设备达到某些文本的快速阅读体验。
  2 数字阅读体验优化设计
  信息设计大师Edward Tufte 认为优秀的视觉设计应该是“将清晰思维思考视觉化”,他同时提出了在信息设计中有两个重要的问题。
  第一,很难在一个二维表面显示多维信息(多于两个变量的信息)。
  第二,显示器分辨率不够高,不足以显示高密度信息。计算机相对于印刷品,在单个界面中的信息呈现密度不如纸张。
  针对提出的问题我们需要思考合适的解决方案,并且发掘数字化界面中具有的优势以弥补出现的问题。很明显,数字化界面中具有的一大优势就是交互,印刷品相当于把所有的信息依次排开,一次性呈现。数字化的维度就更加丰富,可以通过用户的操作加入用户的意志,把相关信息依次逐步地展现出来,这也在某种程度上弥补信息分布比纸张密度低的问题。以下就从交互的不同角度来探讨数字内容物多维度展现的问题。
  2.1 数字技术提供阅读的五感体验基础
  “五感设计”由日本设计师原研哉提出,并在《设计中的设计》一书中探讨了设计中引入五感设计的方法。众所周知人类有丰富的感受,如五感深度结合能使人对客观事物的感知突破常规,并打破时空的局限。   如果说传统阅读物仅限于文字与图像的视觉呈现进行传播,数字化的阅读内容就可以广泛适用五感设计的理念,通过多媒体的呈现与交互形式来增加用户对内容的认知深度和降低人机交互中的复杂度。现代电子阅读设备中电子墨水技术、背光技术、外接设备的进步,为我们打开设计的新通道,设计师完全可以在出版物内容设计中同时期保证多种模式的同步,通过文字、声音、触感、体感等多种模式的相互转化,以满足用户多样的体验需求。
  很多相关阅读试验也表明五感的介入对于阅读效果有不同程度的提升。以色列教育学者Ofra Korat做了相关研究,实验为儿童提供了数字化与传统书本两种学习单词的课程文本。在数字化书本阅读实验组中,英语单词以声音、图像、细节交互等多媒体方式呈现,激发儿童在阅读过程多种感官的同时参与。阅读完成之后,要求儿童在同类图片中快速指出最接近单词意义的图画。实验结果表明,阅读纸本书的儿童在学习之后测试的平均分数只提高了7%,而经过数字化阅读的儿童成绩则提高了37%。[1]
  2.2 游戏化机制增加阅读心流效应
  游戏化(Gamification),简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到非游戏的领域,来引导用户互动和使用的方法。
  心流就是对所做的事情全身心的投入,在阅读时产生心流会有充实感和高度的兴奋感。要进入心流状态,需要满足几个条件:清晰简单的目标与即时反馈,清晰的目標和及时反馈是相辅相成的,这也是核心要素,如果没有指示明确的目标,就不会有相应的反馈,用户也没有达到目标的成就感。挑战与技术的平衡,研究指出人类完成挑战大于能力技术的5%~10%的任务时,最容易有心流。
  而游戏化机制(Gamification)是在数字化阅读物中激发心流效应的有效方式,通过获得奖励、打卡升级等任务制促使用户对产品上瘾,产生奇妙的化学效应,人们将被更多地引入到数字化阅读和学习中。但是回到问题本身,我们需要思考的是游戏化的本质,在设计优化的过程中加入游戏化的部分是为了让用户更加专注于阅读本身,而不是去设计一款游戏。沃顿商学院教授Werbach在他的书For The Win中提出,游戏化的过程中,思考要带给玩家怎么样的经验、怎么鼓励玩家,比要使用什么游戏元素来的重要许多,游戏化只是一个工具,是一把双面刃,他有他的优点,也有不可避免的缺点,游戏背后的机制是衡量的重要标准。游戏机制应该考虑到文本的需要,结合在具体内容中进行设计,而不是为了把游戏机制硬套在阅读文本上。
  2.3 依据不同体裁文本的优化设计
  文学体裁是指文学作品呈现的形式,简称“文体”。常见的有诗歌、小说、散文、剧本、剧小说、寓言等。传统纸质出版物因为受限于纸张的物理属性,针对不同文体的设计更多基于排版上的变化,但数字阅读物就有更多的发挥空间。
  同时,数字化载体拓宽了文本呈现形式的多样性,也有催生新的文学形式的可能性。但传统印刷品不管在书本体积、跳转逻辑、设计角度和制作范畴都比较难以实现这一需求,而数字化阅读物完全可以在数字化载体中实现多结局可选择的互动文学作品。因为不受限的存储空间,可自主选择的交互式阅读体验,多媒体的呈现方式,数字化的多结局文学作品设计将有很大的发挥空间。
  3 结语
  数字化阅读涉及的载体形式多变,但人们的阅读需求不会变,阅读的内容从创作意义上不会变,只是内容的呈现方式会不断改变。脑科学和神经学家的研究表明,阅读行为和习惯的改变会刺激并改变脑神经的联结方式。脑神经元会由于持续阅读刺激方式的不同而打断旧联结,形成新联结。正如加拿大著名生理心理学家唐纳德·赫布( Donald Hebb,1904—1985)所提出的“赫布法则”所讲,同一时间被激发的神经元之间的联系会被强化,两个神经细胞交流越多,它们联结的效率就越高,反之就越低。神经元之间突触的联结强度随着突触前后神经元的活动而变化。
  参考文献:
  [1] KORAT O . Reading Electronic Books as a Support for Vocabulary,Story Comprehension and Word Reading in Kindergarten and First Grade[J]. Computers&Education,2010,55(1):24-31.?
  [2] Nicholas D Clark D . “Reading”in the digital environment[J]. Learned Publishing,2012,25(2):93-98.
  [3] 2014年中国数字阅读用户行为研究报告[EB/OL].http: / / report. iresearch. cn /2210.Html,2015-03-01.
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