课内实践项目开发及教学设计示例
来源:用户上传
作者:张议
[摘 要] 开发课内实践项目、创新教学设计,是提升教学效果的重要措施。经实践发现,知识与技能高度融合的实践项目,可促进学生积极参与项目实施过程,实现由理论认知向知识应用的过度和转化;而逻辑合理的教学设计是实践活动顺利实施的保障,不仅可促进教学形式变革,还可促进学生创新思维和职业综合能力的形成。通过示例展示,为后续实践项目开发和教学改革奠定基础。
[关 键 词] 课内实践;项目开发;教学设计
[中图分类号] G712 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2019)01-0128-02
一、课内实践项目开发概述
(一)项目开发要领
课内实践项目是教师团队针对学生特点和课程内容特性,开发的逻辑严谨、科学合理的实践型教学项目。项目开发时,首先需要明确对应课题的学习目标,确保通过实践项目的开展能达成相关目标;其次,实践项目需反复论证,发现实施过程中存在的分歧点,通过优化确保学生能顺利通关;再次,实践项目要有利于以小组为单位的教学活动的开展,要求活动过程可监控,同时学生通过过程优化成绩具有可提升空间;最后,实践项目要具有简单易懂的特性,又要体现手脑并用的特点,要有利于学生创新思维的培养。
(二)项目开发的意义
1.学生层面
课内实践项目的开发和应用,将促进学生综合职业能力的形成。首先,在知识应用上,从以前的自学自用转变为同学间互学共用,提高了对知识理解的深度和清晰度,提升了用所学知识解决专业问题的能力;其次,在创新意识上,实践项目在规则范围内具有较强的弹性,激发了学生团队独辟蹊径创新设计方案,并主动从不同角度去思考和尝试解决问题;再次,在潜力挖掘上,竞赛机制的引入,让学生团队荣誉感进一步增强,为获得好名次,学生积极参与头脑风暴活动,集体智慧得以激发,让学生感知到了自己的潜力;最后,在团队合作上,课内实践项目具有较强的拓展性,团队有组织有分工,对语言表达、交流沟通以及团队协作等能力的形成和提高创造了较好的条件,让大家认识到团队凝聚力的重要性,掌握了补齐短板的基本方法。
2.教师层面
实践项目开发和教学实施,提高了教师团队研究和教学能力。首先,将专业理论知识点转换成实践训练项目,授课教师需研究并设计实践活动载体,撰写课内实践教学方案,准备实践材料;其次,在项目实施过程中,由于采用了竞赛机制和小组活动形式,如何保证课堂活动顺利开展并进行客观公正评判,授课教师需不断提升课堂教学能力和对策设计能力;最后,为保障项目实施,授课教师需培养教学助手,由助手全程记录各小组项目实施情况,为后续课内实践项目开发和研究提供了一手资料。经过一个周期的教科研活动,授课教师团队教科研能力将获得整体提升。
(三)示例项目开发背景
知识点“供应链活动”,在教材中以结构图呈现,主要描绘供应链中产、供、销、运各主体间的活动关系。所配文字案例,仅对知名企业在供应链活动中的策略应用及实施效果进行了介绍,并无实施方法和过程描述,学生难以体验和领会供应链活动过程。因此,需要围绕知识点,开发集理论教学和实践教学于一体的课内实践项目。
二、示例项目教学设计
(一)项目名称
供应链活动:螺栓、螺母拆装游戏。
(二)目标设计
1.知识目标:理解供应链中产、供、销、运各环节之间的关系。
2.技能目標:合理分配游戏角色,科学呈现供应链中产、供、销、运环节;开展流程优化设计,高效完成游戏任务。
3.素质目标:培养团队协作精神;形成高效交流沟通模式;树立竞争意识。
(三)游戏设计
1.游戏奖品购置
奖品主要用于奖励游戏中获得冠亚军的团队成员,激励各团队取得进步。
2.游戏材料购置
购买三种不同型号的螺栓、垫圈、螺母各160套。按8个学习小组配置,每个小组三种不同型号的材料各20套。
3.游戏裁判培训
在学生分组中抽选其中一组进行规则培训,在课内实践时协助老师进行游戏评判工作。
4.游戏场所设计
基于游戏需要对原教学环境进行设计和调整,要便于小组讨论和游戏活动开展。
(四)规则设计
1.每组选派4人组成游戏团队
明确每人所扮演的角色,根据游戏需要,角色可以调整;非游戏选手保持距离站立或就座,游戏期间只能观察,不能说话或参与操作,但一轮结束可以参与讨论。
2.每组领取材料盒1个
盒中有60套材料(1套材料=1个螺栓+1个垫圈+1个螺母);60套中包含三种不同型号的材料各20套;教学助手需将各套材料拆零并统一放在盒子里面。
3.活动实施步骤
第一步:供应商扮演者,从材料盒中选取型号匹配的1颗螺栓、1颗螺母、1颗垫圈传递给制造商;一次只能传递一套材料,若材料规格不匹配,视为供应失败,需取回材料重新匹配,规格相符后方可再次传递。
第二步:制造商扮演者,在拿到一组材料后经确认型号匹配后方可进行组装,螺母拧到螺栓头部位置即组装完成,然后传递给分销商;因未发现型号差异而组装的产品视为不合格品,不能传递;螺母未拧到位便传递视为违规,需返回拧紧后进行二次传递。
第三步:分销商扮演者,拿到产品后,可以不展示分销活动,但必须将到手的产品全部拆零,然后将所有拆零的材料作为回收再利用物质返回给供应商。
第四步:循环这一过程,每轮活动时间3分钟,及时记录各组每轮拆装成绩。
4.排名与挑战
游戏共开展五轮,各组最高一轮的拆装成绩为该组的最终成绩,经对比确定排名顺序;排名第二的小组有一次向第一名发起挑战的机会。
(五)活动设计
参考文献:
[1]徐生梅,吴小贻.基于“以问题为中心、以课程为模块”高校课内实践教学模式探究[J].宿州学院学报,2013(3).
[2]张英彦.论高校实践教学目标[J].教育研究,2006(5).
[3]张纯容,施晓秋.问题与案例驱动的课内实践教学分级模式探索[J].实验室研究与探索,2012(1).
编辑 尚思达
转载注明来源:https://www.xzbu.com/1/view-15272807.htm