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产品设计实训课程与企业项目对接教学改革探究

来源:用户上传      作者:黄明进

  摘 要:本文基于高职产品艺术设计专业实训课程产品设计综合实训与企业项目对接的教学实践经验,着重探究如何开展教学,怎么具体控制每个环节的细节和质量,为什么要这样开展教学,并体现与一般理论课程和虚拟项目课程相比有什么特色,以及最终我们取得了什么样的教学效果和经验。
  关键词:产业设计实训;企业项目对接;教学改革
  中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)08-0-04
  以培养适应市场变化和需求的创新型高端技能型人才为培养目标,依据市场需求、岗位需求以及人才技艺特征,同时符合艺术设计专业教育培养的客观规律,实行产学研为一体的教育培养机制,[1]是当今高职院校艺术设计专业的教育模式。
  我校产品设计实训是高职艺术设计专业的一门专业实训课程,开设于第五学期,共96个学时。其先行基础课程包括素描、色彩等手绘设计表达课程;平面构成、立体构成、平面设计、产品造型设计概论、产品语义学、人机工程学等设计理论课程,平面设计软件、三维建模软件、渲染软件、数控编程模拟软件等计算机辅助工业设计(CAID)表达课程;以及手工模型制作、CNC或精雕机模型加工、3D打印等模型制作课程。
  根据学情分析,这个阶段的学生从设计概念化到设计视觉化,从设计任务、概念草图、平面设计方案、三维设计效果图到产品模型制作都能单独完成。学生已经具备独立设计的能力,并对产品生产制造、市场营销等设计商品化有一定的认知。虽然学生通过虚拟课题得到了创意和方案完整度的训练,但是设计思维大多天马行空,概念设计意味偏重,以至于缺乏实施性和可行性。[2]
  同时,第五学期是学生顶岗实习前的学期,学生迫切需要了解、接触和实践实际岗位的工作,以增强实际工作岗位综合能力。因此,学校必须把产品设计综合实训课程与企业实践结合,开辟一条与企业协同育人的新思路。
  在与企业项目对接中,我们的教学活动一切都以增强学生实际工作岗位能力为目标。我们是怎么做的?为什么要这么做呢?以下就是这些探索。
  1 校企协同育人
  教学活动按实际岗位能力和产品设计开发流程进行设定,并且校企协同完成。
  从课程一开始,教师和企业要达成明确的、一致的设计目的。校企双向把控,让学生建立很清晰的学习和实践目标,双向鼓励和刺激学生的积极性。
  我们要特别注重和把控的是,在开展教学和项目的重要节点,特别是关键节点,校企共同参与,协同育人,而不是企业给学校设计任务后就甩手不管,只看设计成果,不管设计过程。
  2 教学活动其实就是企业做项目的活动过程
  在课程中,我们要让学生们明确:他们现在的角色就是企业的在职设计师,一切教学活动过程就是企业做项目的活动过程。
  众所周知,一个产品在设计开发中要经过若干流程。为了让学生更容易理解和记忆这些流程,我们把其概括为3个阶段,然后再把这3个阶段进行细化。
  第一个阶段:设计概念化。
  通过设计调研、设计分析,企业市场营销部门、设计部门、生产部门等各部门协同合作,最终形成设计任务。这个设计任务仅仅是存在于大家头脑中的一个概念。
  在这个设计概念化阶段,我们给学生们安排了哪些教学活动呢?
  第一,了解企业。教师带领学生参观企业,了解企业文化,到设计部门感受工作环境、了解工作内容,到车间学习产品的生产过程、加工工艺,可以让接下来的设计更有依据,更合理,更具生产性。第二,设计目标清晰。召集所有学生,企业设计师宣讲设计任务,明确产品成本控制、用户定位等关键设计因子,确定设计目标。第三,从项目切入开始就了解企业的设计思维。在与多个企业合作的过程中,发现企业提供的设计方案参考往往不够完整,只提到设计结果,看不到具体过程,学生无法了解企业的想法和设计逻辑。我们要求企业设计师在分享设计方案时,一定要是完整的方案,包括设计概念化、设计视觉化、设计商品化等完整的产品设计和生产流程。
  设计分享的实质是企业以自身的审视做设计评估。这种评估思维和方法同样也会应用到学生将来要完成的设计中。
  因此,企业分享的重要意义不在方案本身,而在于通过分享,学生可以了解到企业的评估思维。最终,学生在头脑中形成了一个大致的概念,知道企业认为什么样的设计是好设计,什么样的是不太合适的。
  第二个阶段:设计视觉化。
  通过多年的经验,我们发现,在设计视觉化初始,决定最终视觉化效果的关键是企业很有必要提供自己的视觉设计标准(主要是造型审美、效果图表达)。虽然审美有共性,但每个企业也有一些特殊的审美要求。
  视觉设计标准,即最好给学生一个同类产品的设计视觉参考,在评定学生作品的时候,与该设计参考相比。这样学生就会建立类比思维,对自己的设计有清晰的评定标准,知道自己的设计需要向哪个方向优化,扬长补短,不断学习和进步。
  当然,設计参考有可能束缚学生的设计思维。但从另一个角度来说,合格的设计师应该要具备跳出产品造型形式框架的能力,去抓住造型背后的审美规律和设计逻辑。因此,设计参考的重要意义在于,让学生去尝试抓住企业的设计审美。
  实践证明,一开始就建立起视觉设计目标,比放任学生发挥自己的个性设计风格甚至漫无目的会高效得多。
  设计视觉化的过程是设计师运用设计工具和方法,把设计概念一步步地接近现实产品的形(造型)、色(颜色)、质(材质)、功能、结构和工艺的过程。
  学生把设计任务转化成若干概念设计草图,形成设计雏形。之后,校企共同评审设计草图。学生选择中标的设计草图先用平面软件绘制出来,再进行三维模型建模和渲染,这样产品已经接近真实的产品外观了。然后校企评审该三维模型,共同讨论最终方案,最后交与模型制作公司制作产品外观模型。   外观模型通过评审后,结构设计师再把该方案设计成结构设计模型,最后做出结构设计手板。这个手板是可以把零件装进去的,已经能当作产品用了。
  第三个阶段:设计商品化。
  产品结构模型评审通过后,就進行模具设计,然后试产、试销,最终大批量生产和销售。这样设计就从产品变成了商品,这就是设计商品化的过程。
  在这个阶段,学生要始终跟进自己的方案,完善设计,才能更快地成长为合格的设计师。
  3 中标方案,全班参与改进设计
  根据企业的距离远近、项目的设计进展情况,实施不同的教学活动,注重全体参与。
  我们的课程在与企业对接项目的过程中,有近在中山的公司,也有远在广州番禺的公司。那么根据远近,我们设计了不同的教学活动。比如比较近的公司,组织全班去参观、学习。但对于远在广州的公司,不可能全班同学去参观、体验实际工作岗位,我们就挑选部分学生进行实地学习,并利用现今流行的直播形式来让全班参与进来。学生们同样热情高涨,效果很好。
  按一般的设计流程,第一轮产品三维效果图设计稿评审结束时,只挑选有意向的方案推进,其他同学在这个时候退出设计项目。我们的创新是公开中标方案,全班同学参与改进,或者在此基础上提出新的设计方案。
  为什么要这么做呢?因为意向方案基本抓住了公司设计意图和市场需求。而往往有部分优秀的学生在最开始没能把握公司的设计方向,导致方案落选,错失良机。而通过三维效果图评审后,他们有所领悟,可以做出更好的设计,这个阶段同样可以参与进来。这种做法更有利于充分挖掘和发挥全班同学的创新优势,调动大家的设计热情。
  4 组建有温度的设计团队,既要学会做事,更要学会做人
  团队要有温度,才能摩擦出火花。下面是学生的一个典型案例。2010级的一个学生,个人设计能力超强,很有设计天赋,但就是太自负。刚刚开始,他因出色的设计能力,顺利进入了一个比较有名的设计公司,可是不久之后就被辞退了。我们经过调查后,发现其被辞退的原因是这个学生在设计团队中没有团队精神,太自我。
  其实这个学生并不了解团队精神的实质。团队精神的形成并不要求团队成员牺牲自我;相反,挥洒个性、表现特长保证了成员共同完成任务目标,而明确的协作意愿和协作方式则产生了真正的内心动力。[3]
  因此,我们特别重视团队精神的教育和团队的组建。经过反复实践探索,我们形成了一些比较有效的团队组建原则。
  3~4人一组原则:以宿舍为单位(宿舍一般是4个人,生活久了形成了宿舍文化,容易团结);“三个臭皮匠,抵个诸葛亮”(两个呢又太少,五六个呢,则引起某些同学很勤奋而其他同学偷懒)。
  尊重学生意愿原则:兴趣、爱好、三观相同,平时总在一起的学生组队,容易产生默契。
  能力互补原则:理性搭配感性,实干搭配善于言表等。
  学生们根据自身的情况,综合以上原则组成设计团队。团队中设组长,对接企业和学校指导老师,直接负责本组的设计。
  我们通过不断强调,让学生建立一种概念:设计团队合作共赢,就是他们今后的工作常态。在设计中,没有尔虞我诈,只有团队协作,并发挥各自优势,你中有我,我中有你,才能把设计做到最优。
  5 探索激活学生设计激情的方法
  要做好设计是一件很辛苦的工作。设计需要不断改进和完善。所以不成熟的设计师常常会自我怀疑,自我否定,很容易产生不良情绪,导致设计懈怠。
  因此,在项目过程中,我们始终以学生为中心,教师和企业为辅,共同激活学生探索和学习的主动性、积极性,保证了一定的设计质量。
  5.1 头脑风暴法的恰当应用
  对于设计创意输出,无疑,头脑风暴法的应用是非常有效的。
  我们严格控制每次小组创意会议。时间在15~20分钟内,小组成员各抒己见,不反驳别人的观点,保留下每个人的看法和建议,会后梳理总结。在这个过程中,大家既相互学习,又得到了很多设计新点子。
  特别需要注意的是,根据权威的关于人脑活跃时间的研究,头脑风暴时间不要超过半个小时,更不能相互否定别人的意见,否则头脑风暴很难进行下去。
  5.2 学生心理健康的人文教育导入
  毫不夸张地说,设计的进步就是不断对自己或别人的想法进行审视、批判,并持续改进的过程,即使成熟的设计师也会受到打击。因此,在项目进行的各个过程中,我们和企业会适时地对学生进行心理健康教育。
  5.2.1 好设计也是不尽完美的
  首先,我们让学生认识到设计都不是完美的。
  笔者在多年的教学中发现,大多数学生对设计本身和对自身能力认知不够,最后往往因为心理的健康问题导致行动层面的懈怠而影响了最终设计效果。
  好的设计只是设计师在某个时间阶段,某些条件限制之下,对人类生活的某个或某些方面提出的适合某些人使用的产品解决方案。所以产品设计是具有历史性的人造物的行为。
  随着时间的推移,好的设计也会过时,好的设计也并不适合所有人。
  在设计实践中,今天觉得很完美的设计,往往过几天就会觉得漏洞百出;或者是常常会遇到自我感觉良好的设计方案,却收到了队友指出的很多不足。这都是正常的,也是利于设计发展的。
  为了更生动地给学生开展心理健康教育,我们会用一些知名设计的诞生或者某著名设计师对设计的追求来鼓励学生。
  5.2.2 对好设计的追求
  虽然好设计不都是完美的,但作为设计师不能只满足现状,要有对好设计的不断追求。
  我们要求学生在规定的设计时间内,要对设计不断进行修改和完善,不能无故停滞或者偷懒。任何好的成果都不是一蹴而就的,设计灵感也不是突然迸发的,而是在几经思考,历尽曲折,不断积累之后涌现出来的更加成熟的产品解决方案。一分耕耘一分收获,设计师要对设计有追求,要有一颗坚持不懈的心。   5.2.3 设计不是单枪匹马的个人行为
  刚刚入门设计的学生,喜欢单枪匹马。因为他们害怕自己的设计被打压,也容易把自己的设计意图凌驾于用户之上。
  针对设计这个岗位,我们从组建团队开始就教育学生:团队对于用户的研究更透彻;团队齐心协力、拧成一股绳,有助于推进设计进度;团队成员之间相互帮助相互信任最终达到相互成长;团队可以更好地去改进和完善设计。
  5.3 适当适时激励
  人性的弱点之一是人类总是容易喜新厌旧,产生懈怠。这对于耗时耗力又费脑子的设计行业来说就更如此了。因此,我们总是会在某些设计的关键节点给予学生鼓励,让学生保持设计激情。
  5.3.1 设计评审中的精神鼓励
  无论是对学生个人的设计建议,还是对设计组的设计评审,我们都比较注意评审措辞。毫无疑问,在设计推进的过程中,绝大多数学生都费了洪荒之力,对于比较好的比较认真的设计,我们既要赞美其优点,也要指出其不足。对于不是那么出彩的设计,我们要提出建议,指出其努力方向,更要肯定其付出的心血。
  5.3.2 设计成果的物质奖励和精神鼓励
  通过最终的设计评审,企业通常会选择其中最满意的一个方案。但我们要告诉学生,并不是放弃了其他人的努力。
  在剩下的方案里,我们依然会设二等奖2名、三等奖3名、最佳人气奖1名、最具创意奖1名进行奖金的物质奖励和奖状的精神鼓励,并设优秀奖5名进行精神鼓励。
  5.4 企业项目本身就是激活设计激情的一种方式
  对于经历过多次虚拟项目的学生而言,企业项目真枪实弹的参与和最终获得,就是激起学生激情的一种强有力的方式。
  6 结语
  通过产品设计实训课程和企业设计项目对接,我们最终达到了预期的目标,获得了校企双赢,校企双方相互信任、共同发展,合作更加深入。
  对于学生,其设计技能提高了,学生参与到整个项目的运作中,不出校门,也如同在企业工作。近距离地与企业接触,更加深入理解工作职责、工作内容,有利于理论与实践相结合,增强岗位能力,提升专业水平,甚至被企业发掘并招聘。
  学生人文素质提升了,一改之前单打独斗的形式,以组建团队的方式进行设计。学生们合作共赢,互助互利,扬长补短,人文素质提升了。学生设计能力的增强,努力设计以及对好设计的不断追求,学生受挫抗压能力越来越强了,设计情商提高了。
  对于教师,通过与企业密切接触,深入了解了人才市场,学习了企业、行业的最新技术,把理论用于实践,增强了设计实战能力;通过指导学生,再把实践经验上升为更高的理论,用于指导实践,提升了理论水平。
  对于学校,增强了学校与企业、外界的联系。学校利用自身科技研究优势,积极帮助企业解决研发中的技术难题、科技创新、企业员工继续教育培训等,为合作企业的可持续发展提供便利条件,以吸引和留住合作企业,实质性地提升校企合作深度、广度,提升学校的品牌口碑。加强校企合作人才培养,更好地为区域经济发展服务。
  对于企业,合理利用学校的教育资源来解决企业技术难题、合作开发、人力资源等问题,节约企业开发和设计的成本。发掘本行业年轻的力量,有利于人才储备;完善企业的理论体系,丰富实践体系。
  在今后的产品设计实训课程中,我们要坚持与企业开展更多的设计项目对接,与时俱进,完善合作机制,探索更多样、更科学、更高效的合作方式,努力建立更密切更有深度的“校中厂、厂中校”合作。
  参考文献:
  [1] 陈宇,钟砚涛.理工科学校背景下艺术设计专业项目教学法探究[J].艺术科技,2013(4):278.
  [2] 郭曉敏.《家具造型设计》课程与企业项目对接教学改革探究[J].亚太教育,2016(11):258.
  [3] 团队精神[DB/OL].百度百科,https://baike.baidu.com/item/团队精神/265405#2,2020-03-05.
  作者简介:黄明进(1981—),男,湖南永州人,研究生,讲师,专任教师,研究方向:工业设计。
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