巧用电子白板 灵动数学课堂
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作者: 唐晓燕
在传统的数学多媒体课堂上,媒体主要由计算机操作台、投影屏幕、黑板构成。教学过程中,教师需要经常在这三者和学生之间来回走动,无疑会影响到课堂教学的效率,分散学生的注意力。电子白板介入多媒体课堂后,教师可以把感应笔当作鼠标和粉笔,把电子白板当成黑板和屏幕,直接面向学生进行教学活动,让媒体与课堂结合得更紧密,更有效地实现教与学的互动。下面就以苏科版八年级下册《等可能条件下的概率》(以下简称《等可能》)一课为例,浅谈巧用电子白板的部分功能,实现数学课堂的灵动。(注:本文提到的电子白板为普罗米修斯白板)
● 巧用插入媒体,创设学习情境
运用多媒体导入新课,可有效地开启思维的闸门,激发联想,激励探究,使学生的学习状态由被动变为主动,在轻松愉悦的氛围中学到知识。笔者在教学《等可能》一课时是这样导入的:使用“插入媒体”功能,全屏播放体彩大乐透开奖现场录像。超大的屏幕和良好的音响效果给学生以身临其境的感觉,电子白板良好的可操控性,实现了随播随停的效果。当播放到出现本次中奖号码时暂停,教师解说开奖过程,并把排列3与排列5这两个中奖号用“照像机”功能拍摄下来,为后续学习做好准备。播放后提出问题:买一注号码,如果是排列3,中奖的机会有多大?由此引出下面要学习的新课。录像的真实场景,为学生创设了良好的学习新知的情境,符合学生的认知特征,调动起了学生的学习兴趣。
● 巧用逐步显示,突破探究难点
随着课堂探究问题环环相扣,步步深入,电子白板的逐步显示功能,可以很好地突破探究难点,层层研究出新知要点。比如,笔者在《等可能》一课的实践探究中,设计了如下探究题:不透明的袋子中装有编号为1号、2号、3号、4号、5号的五个球。这些球除颜色外都相同,拌匀后从中任意摸出1个球。然后出示下列三个问题。
◇摸到的结果可能有哪些?结果是有限的还是无限的?
◇摸到这些结果可能性是否一样大?这些结果的出现是随机的吗?
◇摸到的号码大于3和不大于3,哪个事件发生的可能性大?
起先这三个问题都是隐藏的。因为这三个问题的难度是逐级加深的,符合学生“最近发展区”的认知规律。如果三个问题一起显示,学生会觉得唐突、茫然、不知所措。于是,笔者采用了“跟踪追击”的方法,用“目标物”引导响应,在题目上点击可响应出现第一个小问题,而第二问必须由第一问链接出现,第三问再由第二问链接出现。教师为学生在探究的过程中,分设了认知阶梯,使学生顺着阶梯,逐步突破难点,直至学会新知。如果教学过程中某些已显示的内容暂时不需要,还可通过点击对象进行隐藏,实现“显示/隐藏”的快速转换。
电子白板另一个优越的功能是随机显示,对于一些开放题、练习题、学生的随机提问等,电子白板可把问题或练习隐藏,显示时就可以根据课堂情况而定,想先显示什么就先显示什么,不需要的就不显示。这种随机显示在PPT中使用“触发器”也可以实现,并且也能实现“显示/隐藏”的转换,但制作比较繁琐。而电子白板使用“对象操作”制作比PPT制作简便得多,也实用得多,更加突出电子白板课件制作的简易性。
● 巧用手写功能,增强师生互动
传统教学课件是放电影式的观看,结合教师讲解,然后投出预先设计好的练习与正确答案。对学生出现的各类错误情况不能形象地进行分析。而电子白板大大增强了师生的互动性,一支电磁笔,能让学生随意书写,教师批改、分析、注解时,也可与学生共同直面作业,重点与非重点的标注、保留与擦除的功能一应俱全,使用方便。
比如,《等可能》中有一例题:袋中有5个白球,n个红球,从中任取一个球,恰好是红球的概率为2/3,求n的值。在做随堂练习时,笔者巡视发现很多学生没有用今天所学方法:来解答(包括电子白板上板演的学生),而用了小学的方法解: , ,15-5=10(个)。对于这个教师未预料的即时课堂教学资源,笔者先与学生共同对此种解法进行批注:第一,用红笔对应地写出每一步的计算结果表示什么意思(第一步表示:白球概率 ,第二步表示:球的总数15个,第三步表示:红球个数10个)。第二,把学生的解题过程多余的地方用删除符号去除。第三,强调解题过程的完整性,把书写不够完善的地方写完整。然后再回过头来,用电子白板的翻页功能,直接翻到前面概率计算公式:进行分析,深化认识,再跳回到本页,让学生试用今天所学公式解答,看看答案是否一致,和以前方法有什么区别。
教学中,对学生在电子白板上进行的板演,教师与学生互动批改时,针对重难点、易错点等用不同颜色标出,引起学生注意,提高教学效率。
● 巧用拖动副本,做到举一反三
电子白板有一个比较实用便捷的功能,就是可以自由拖曳对象,复制无数多个副本,供学生课堂上探究、练习之用。比如,笔者在《等可能》设计了如下一个环节:
请你当个设计师(设计口袋中的球):口袋中6个球,要求摸到红球的概率是2/3,摸到黄球的概率1/3。
笔者在页面上的空口袋边上当场生成1个黄球和1个红球,然后运用电子白板的副本功能,让学生进行自由拖曳,把所需颜色的球放入口袋。由于是运用了副本功能,学生可拖出无数个球,供尝试、探讨之用。
把第一环节中摸到的红球概率改为1/3,其他不变。先让学生讨论,然后请一位学生到电子白板上设计。此处,可以删除原有口袋中的球,再生成一些其他颜色球的副本,仍然通过拖动副本来完成,也可以用填充颜色功能改变原来口袋中球的颜色来完成。学生通过两小题的观察、比较、分析,不难得出结论:第二环节,只要满足2个红球、2个黄球即可,另外两球颜色任意。
口袋中放入一些球,摸到红球的概率是1/4,摸到黄球的概率为1/2。请大家完成右表,并从中总结出规律。学生小组讨论第三环节,每组派一位代表在电子白板上完成一种设计。学生通过拖动红球、黄球、其他颜色球的副本,在空口袋中放好了自己设计的球,并讨论出规律:球总数是4的倍数,红球占1/4,黄球占1/2。
在这里,教师充分运用了拖动副本的功能,一个球可以生成无数多个球,学生进行拖曳、填色。学生的思维一般都是正向进行的,而本题,题目中已经给出概率值,让学生设计袋中的球,进行逆向思维的训练。学生通过当堂的操作、比较、分析、思考、总结得出规律,进一步深化了对等可能事件概率的理解。
● 巧用积件资源,即时生成课堂
传统的多媒体课件大部分是教师已经设计好了学习内容,甚至把每一题的解题过程都预先设计好,引导学生沿着教师的思路解题。而电子白板可以即时生成课堂,教师可以随时设计问题,和学生一起探究,一起质疑,体现学生的主体地位,跟随学生探究思路进行教学。
笔者在这节课中还设计了如下练习题:掷骰子游戏。先提出问题:你知道骰子落地后是哪一面朝上吗?落地后会出现哪些情况?它们是等可能的吗?然后打开电子白板资源库中的“骰子旋转器”,让几个学生上台掷,验证同学们的说法,并保留掷出的点数和骰子,分析这些数据,求出下列事件的概率:朝上的点数不是5;朝上的点数为0;朝上的点数小于或等于4。除此之外,资源库中还有量角器、圆规等常用的数学工具,方便了教师在课堂上的使用。
再如,上课之初,在创设情境中的“体彩开奖”录像播放过程中,利用照相机当堂生成的排列3与排列5两张中奖号码,照片拍摄下来,保存到资源库中,即时生成了课堂资源,变成了积件。当本课新知学习结束时,笔者又把本课内容进行升华,从资源库中调出这两张照片,用本课所学知识分析,计算中奖概率,解决开头提出的问题:“买一注号码,排列3,中奖的机会有多大?”在学生学会方法后,把买一注排列5号中奖概率的计算作为课后思考题。通过计算,不难看出,要中奖,其实概率是很低的,这是本课内容的延伸与提高。可见数学是源于生活,服务于生活的。
实际上,电子白板课堂中的任何一个教学片段都可即时生成资源,教师的板书、学生的解题过程、师生的互动问答,甚至学生的认知和操作错误,都可以为教师所用。关键在于教师要有一双敏锐的眼睛,要善于发现课堂中有用的资源,为教师的教学、学生的学习服务。
电子白板有强大的交互功能,能有效地集中学生的注意力。它继承和发展了黑板的书写功能,同时又克服了多媒体投影只能用于展示的缺点,在以互动方式展示教学内容的同时还可以让学生到电子白板前进行师生交互,参与到教学活动中来。教师在巧用电子白板时,只要着眼于学生的身心发展,就能使电子白板的使用更流畅,更能发挥它的优势,营造出一个思维开放、个性奔放、灵动高效的数学课堂来。
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