计算机动漫与游戏制作教学模式的比较分析
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摘 要:对计算机动漫和游戏制作教学模式的比较问题进行研究与探索,其目的是为了摒弃传统教学模式,创新教学模式,为该专业学生从事动漫有关工作培养其专业技能。因此,本文着重探讨了计算机动漫和游戏制作传统教学模式与分方向教学模式的比较,并且简要分析了传统教学模式和分方向教学模式下毕业学生就业的比较,以供相关人员参考。
关键词:计算机 动漫与游戏制作 教学模式 比较
中图分类号:G718 文献标识码:C 文章编号:1672-1578(2019)04-0242-01
由于中国教育改革持续深入,传统教育模式逐步被打破,人才培养质量与方向会直接影响学校的生存和发展。社会人才需要情况是教育教学存在的根本,同时还是专业具有生命力的主要因素。近期,计算机动漫和游戏制作教学模式在持续细化,在运用行业中持续拓展,进而使得社会对于该专业人才需求逐步增长。此次研究就计算机动漫和游戏制作教学模式比较问题展开了分析与论述。
1 计算机动漫与游戏制作传统教学模式和分方向教学模式的比较
经过很多调查问卷与用人公司走访与国家相关单位的数据统计表明,计算机动漫和游戏制作专业为计算机图形图像类,是永远的朝阳产业。因此,各学校设置了计算机动漫和游戏制作专业,该专业培养目标就是:培养和中国社会主义现代化建设适应,德智体美综合发展,具备动漫和游戏制作方向的综合职业能力的高素质人才。计算机动漫和游戏制作专业在教学计划以及教学模式中使用的是传统的教学模式,并且按部就班地开展一切学科的教学工作。可是,如此一来所培养出来的学生缺乏专业习惯,不能胜任有关工作。因此,探索出了新型的教学模式,进而构成了计算机动漫和游戏制作三年制校企合作办学模式,将计算机动漫专业人才培养界定在传统手绘、二维上色以及三位建模方向上,积极创新学校办学特色,精准定位专业人才培养方向。
低年级是面向岗位群展开教学,综合开展专业基础能力训练,角色是学生;中年级学生是按照其技能掌握状况及兴趣,在专业教师以及班主任的认真引导下,明确技术专攻方向,即由传统手绘、二维上色以及三维建模中挑选一个座位专业学习与训练,角色是学员;高年级进入企业实习,角色是员工。让学生可以顺利做好从学生至学员,最后到员工的三级跳。
建立实践与理论为一体,突出技术方向的课程体系,一年训练基础能力,一年加强计算机动漫技术与项目实践经验,一年使用来提高岗位工作能力。按照专业方向,明确专业主要课程。针对以上几个方向与未来公司的工种需要,改革传统的教学模式,摒弃以往教学过程中无意义的教学科目,进而挑选1到2门学科,在中年级中通过一年的时间开展专业增强教学和实训。
在教学过程中,按照企业所需人才制定人才培养计划,始终坚持进行小班教学,主动探讨校内师徒教学模式。将动漫产品作为核心,始终坚持素材实时性,把企业中先进的技术与产品引进教学只能够。引入企业技术优秀人才担任计算机动漫与游戏制作专业的课程教学,积极指导学生专业技能。加强学生技术训练与职业方面的意识。始终坚持每周检测与每月考核方法,将过程性评价当成实习与就业安置的必要依据,确保学生技术达标。引进企业项目到学校,使课程内容与岗位工作实现对接。以下为传统教学模式和分方向教学模式在学生基础能力以及专业能力的比较:
传统教学模式,基础能力包括动漫素描、色彩、造型、原画、Photoshop;专业能力为:室内装潢效果图设计与动画师认证、二维动漫设计与3D MAX、Corel Draw平面设计与MA-YA。
分方向教学模式,基础能力包括动漫素描、色彩、造型、原画、Photoshop基础与3DMAX基础。专业能力分为三个方向,即传统手绘方向,其专业能力为动漫原理与二维手绘专项锻炼、二维手绘实卡训练;二维上色方向,其专业能力为Photoshop与TOONZ、PaintMan;三维建模方向,其专业能力为3D建模与专项训练、3D实卡训练。
通过对这两种教学模式比较可以发现:针对计算机动漫与游戏制作专业,使用传统教学模式,不具备具体的方向,学生学习相同的课程,学生对各个软件都有所了解,可是并不精通;掌握的软件技能均会基础操作,可是研究不彻底,不专业,重要技术掌握少,速度缓慢。因为学生不知道岗位技术标准,未来进入企业必须要重新学习岗位技能与训练。因而,这种教学模式会导致学生学而不精,实用性不强。而在分方向教学模式中,学生除了可以掌握基础技能,还可以按照自己的技能水平及兴趣,挑选适合自己的技术专攻方向,掌握技能比较精,同时很专业。再者,因为校企合作办学模式,企业承担分配工作,学生可以被推荐到适合的岗位上,如此就可以充分发挥出学生学习到的知识技能。
2 计算机动漫和游戏制作传统教学模式与分方向教学模式中毕业生就业比较
一般而言,计算机动漫和游戏制作专业的学生在接受全日制教育一年半以后,会经过半年的时间参加自主实习,毕业以后,学生可以自己选择就业岗位。经过相关调查可以发现,计算机动漫和游戏制作专业的学生,因为该专业学生实习岗位以及学习的专业方向大体上是一致的或者类似,除了一些兴趣爱好不是动漫方面的,大体上均可以从事动漫行业的有关工作。并且,因为现阶段,各学校与企业进行合作办学,企业对毕业学生进行一年的必要追踪与随访,发现问题,在第一时间帮助其处理与调节,让毕业生可以稳定从事动漫有关的工作。毕业生毕业一年以后,工作稳定率通常在50%到70%左右,毕業生对自身从事的工作有一定的成就感。以下是传统教学模式与分方向教学模式毕业生的有关状况:
传统教学模式,行业面向:三分之一的学生做了平面设计与影视后期处理工作,剩下的学生转行从事别的工作;就业公司为影楼以及动漫企业等。
分方向教学模式,行业面向:计算机动漫和游戏制作行业,做动漫收回与二维上色等工作,就业公司为数字有限公司与动画有限公司等。
3 结语
学校计算机动漫和游戏制作专业使用学校与企业合作分方向教学人才培养教学模式,对于学生特征以及现实就业需求,将就业作为导向,是一种全新的人才培养教学模式。这对于计算机动漫与游戏制作专业学生毕业以后,走上心仪的工作岗位是百利而无一害的。
参考文献:
[1]张佳运.浅析计算机技术在动漫设计中的应用[J].通讯世界,2018(08):17.
[2]马青芳.试析计算机在动漫设计中的运用[J].电脑迷,2017(07):162.
作者简介:王艳丽(1982-),女,汉族,吉林省敦化市人,学历:大学本科,职称:讲师。主要研究方向:计算机动漫与游戏制作。
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