动手篇:互动教学之课堂游戏在教学中的运用
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作者: 郭 明
摘 要: 互动教学环节中如果适当地有课堂游戏的参与,可以让枯燥的课堂变得兴趣盎然。游戏是人类的天性,学生在课堂游戏中学会了动手、动脑和动口,培养了积极探索的精神,提高了课堂的效率。
关键词: 互动教学 课堂游戏 意义 特点 要求
一、课堂游戏的意义
1.有利于增强学生学习兴趣
现代教育心理学表明,学生思维活动的水平是随时间变化的,一般在课堂教学开始10分钟内学生思维逐渐集中,在10―30分钟内思维处于最佳活动状态,随后思维水平逐渐下降。心理学对人的“注意规律”研究表明,人在注意力集中的情况下能更加清晰地、完整地、迅速地认识事物、理解事物。当讲到“理想与信念”这一章时,我让同学们尝试“画自画像”游戏,在这个游戏中,给学生提出很多要求,让他们画自画像。这个游戏事实上就是让学生找出自己的优缺点,从而树立正确的目标。学生在动手、动脑、动口的前提下,积极参与到课堂上来,变被动为主动学习。
2.有利于培养学生的合作与创新能力
王泉根认为,“游戏精神是人类原始心理的一种直接释放,在彻底的忘我的不再受制于社会化规则束缚的游戏中,人的生命于是就进入了另一个境界――返朴归真,回归自然”。大班教学往往要设计出许多团队游戏,这样既可以发挥学生的积极性,又可以让学生发挥团队合作精神。如讲到“如何适应大学生活”这一章时,就可以设计一个“捆绑移书”的游戏:让同学们紧挨在一起,将书放在肩膀上,同时站起,同时移动。做完这个游戏后,教师只需问同学们游戏成功与失败的原因是什么?同学们就会积极发言,畅谈游戏中的感受。因而有些同学明白了需要创新才能成功;有些同学明白了团队中需有人发号施令,不然一盘散沙,无法统一行动;有些同学明白了团队精神的重要性,还有的同学点破主旨,认为大学生活就是一个处处为他人着想的团队生活。
3.有利于唤醒学生的自信心和培养判断力
在伽达默尔看来,游戏的基本规范即游戏精神是轻松、自由、成功喜悦的精神。这样,游戏实际上就成为儿童的一种生存状态,并致力于“完整人”的生成。在大班教学过程中,有些同学完全成了隐形人,不敢发言,不敢上台演说,甚至刚开学时不敢与同学们主动沟通。因而树立学生的自信心和判断力非常重要。“撕纸”游戏,道具只是一张小纸。当把纸的两端撕到不能再撕时,问学生,这个纸能不能同时撕开两边,事实上按照物理学原理,这是不可能的。但凭经验,很多学生会说可以。于是很多同学一遍一遍地撕,就是为了获得答案。这个游戏的目的就是让学生明白只有树立信心和不断尝试才能得到想要的答案。当游戏结束时,再进行“归因”训练,这样就可以让一些学生学会正确地归因,从而唤醒部分学生的自信心,学会正确对待生活中遇到的挫折。
4.有利于锻炼学生的语言表达能力
大学“思法”课就是要让课堂游戏教学模式发挥其激发学生主体性的作用,让单纯的灌输教学走向对话,由教师“独唱”转变为师生“合唱”的完美的境界。在游戏中,学生学会了赞美,学会了批评,学会了表达,更重要的是学会了展现自我、认识自我、完善自我,使个性得到了张扬,学生能开口说话了也就是开始思考了。如讲到人生观,价值观时,很多同学有着错误的幸福观和生命观,认为有钱就会有幸福,人变得很冷漠,对社会对弱势群体缺乏同情和帮助。“换位思考,角色互换”的游戏可以让学生感受他人的艰辛,从而珍惜眼前的快乐。如可以让学生扮演哑巴与人对话,从而明白残疾人的痛苦;可以让学生扮演孕妇,明白身怀六甲是怎样的滋味。让学生在角色互换后,畅谈角色扮演中的感受,很多同学有了切身体会后,表达变得更加自然与流畅。
二、课堂游戏的特点
1.启发性与趣味性
实施素质教育,关键在于唤醒教育的主体自觉,启动学生学习的内驱力。课堂游戏以学生为中心,学生能普遍动脑、动手、动口,积极探求知识、发展思维的空间和深度。很多学生很容易被旧有的思维和行为模式“套牢”。其实,不是他们不会创造,而是缺乏创造的习惯和激情。所以,“头脑风暴”之类的游戏可以帮助学生大胆探索,不断提出新的问题。如“记忆关键字”游戏,“9点如何一笔连线”等游戏,学生能在趣味盎然的游戏中突破惯性思维,启发思考。
2、探索性与创新性
创新是一个民族永恒的动力,善于探索才能有所创新。如何把创新精神贯穿于课堂教学的始终,使课堂焕发出生机与活力呢?教师在教学时给学生营造一个创新的环境,运用课堂游戏改变封闭教学的沉闷局面,让学生参与到教学过程中来。如讲到如何适应大学生活时,我利用游戏“踩报纸”,让5个同学想办法踩在一张巴掌大的报纸上,这个游戏能让学生解决问题的思路突破限制,敢于尝试、大胆想象,并善于实验学员的建议,排除不可行的方案。苏霍姆林斯基认为:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望感到自己是一个发现者、研究者、探究者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。”因此,在教学过程中,要尽量给学生提供自主探究的机会,以学生为中心积极参与探索的过程,让他们置身于一种探索问题的情境中,激发学生的求知欲、好奇心、创造精神,积极主动地去探索新知识,让学生在宽松、广阔的创新环境中开拓思维,平等、自由地尽情探索。
3.团队性与合作性
无论身为学生还是进入职场,团队精神都非常重要。目前大一新生多数是“90后”,是独生子女。小时候就是在“非常6+1”的呵护中长大,来到大学,他们无法适应集体生活也无不知道该如何与人相处,人际关系紧张,心理压力大。事实上,“思法课”采用的是大班教学模式,因而课堂游戏大多数是团队游戏。如在讲到价值观讲到集体主义时,课堂团队游戏就可以让学生真切地感受到团队与集体的力量,大力培养学生的合作精神。在“瞎子走路”中,A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。通过亲身体验,学生体会信任与被信任的感觉,全身心信赖对方,事实上也就实现了团队间的合作。
4.交流性与讨论性
课堂游戏不仅让学生积极参与到课堂学习中来,更重要是通过沟通与交流增强彼此的信任与感情。每个游戏过后,都有讨论,在讨论中,学生有了交流。课堂游戏不是为了玩而设计的,而是有效结合课堂教学目标而设计的。如在“解手链”游戏结束后,教师会提出这样的问题:“你在开始时感觉怎样,是否思路很混乱?当解开了一点后,你的想法是否发生了变化?最后问题得到了解决,你是不是很开心?”学生只有充分与人交流了自己的感受才可能在思想上有所觉悟。又如在“你说我做”游戏中,教师也可以问:“身为领袖者的你,体会到什么?身为执行者的你,体会到什么?”等,让学生明白任何事情分工都不同,在团队中自己到底是“帅才”还是“将才”。
5.局限性与迷惑性
课堂游戏不同于户外拓展,也不同于户外游戏。既然是课堂游戏,其地点的局限性显而易见。100多人坐在下面,丝毫没有可以移动的空间。唯一可以操作的地方仅仅是讲台。由于时间的限制,不可能所有的学生都上台体验。这也是一个课堂教学环境与课堂游戏的矛盾。课堂游戏的迷惑性就是教师在课堂游戏中到底该扮演什么样的角色呢?是“导演”,是“策划”,是“裁判”,还是“教练”?可能有时候,教师在课堂游戏中是多面的,既是游戏的设计者,又是课堂游戏的监控者,更是游戏结束之后,启动学生积极思维的领路人。因而课堂游戏在大班教学和传统教学环境中受到地点、时间、人员的限制。
三、课堂游戏的要求
1.不可舍本求末
课堂游戏是教学的一种辅助性手段,运用游戏也是为了更好地完成教学任务。因此,在设计课堂游戏时,将课堂游戏的内容与目标仅仅围绕在教学内容与目标中,课堂游戏不是为了游戏而游戏,是为了服务教学、提高教学效率而设置的。
2.不可因噎废食
教师既是课堂游戏的推动者,又是课堂游戏节奏的把握者。课堂游戏要把握一个度,既有时间的度,又有气氛的度。课堂游戏仅仅只是教学手段之一,不是每堂课都可以运用的,而是教师在备课过程中不断探索、不断穿插的过程。因而在课堂游戏教学环节中,什么时候开始,什么时候结束,什么时候中止都需要把握“度”。课堂不是游戏场,课堂游戏做到“该出手时就出手,该收手时就收手”。“收放自如”是对课堂游戏度的要求,也是对教师把握课堂节奏能力的要求。
3.不可机械操作
课堂游戏与课堂教学其他手段应该互相配合,相得益彰。课堂游戏不是为了追求热闹、单纯互动而设置的。课堂游戏应该是以充分发挥学生思考和引发情感的波动为目的。在课堂游戏操作过程中,不可机械呆板地操作,而应该是教学内容的自然过渡,起于教学目标,最后也回到教学目标中。课堂游戏可大可小,时间可长可短,这就需要教师学会察言观色,适时将学生带入学习状态中,当看到同学脸上有“疲倦、不耐烦”等感觉时,要中止游戏,当学生脸上出现“兴奋,欲言不止”的感觉时,就要适时延长游戏,将课堂游戏推向高潮。
精彩的互动课堂在于真实,在于独特,在于高效。而课堂游戏作为互动教学中的一个设计环节,可以让学生在轻松有趣的教学氛围中,启迪思维,树立自信。“真实”就在于每一位同学都是在课堂游戏中亲身体验后学会了总结,学会了知识,而这种体验比老师讲一千遍一万遍道德知识来得更深刻,在课堂游戏过程中,学生对自然、社会、物质、精神、自我、群体等产生一种信任、敬重、亲近、欣赏的情感体验。“独特”就在于课堂游戏可以激发同学们的求知欲和表现欲,在动口、动手、动脑后感受学习的快乐,从而变被动为主动学习;“高效”则表现在教师实实在在的教,学生实实在在的学,然后有实实在在的收获。课堂游戏具有启智、激情、快乐参与、积极思考、实话实说等特点,让原本枯燥无味的道德课堂变得充满人情味,充满创新的氛围也充满了微笑。学生思维深刻了、认识提高了、语言发展了、各项素质提高了,这也是教学效果高效的表现。今后我们还要在教学中不断进行探索与创新,让课堂游戏进入教学环节,让我们的“思法课”更加充满生命力和张力,让学生不断地感受到大千世界的美好,感受到生活的丰富和健康。
参考文献:
[1]吴航著.游戏与教育――兼论教育的游戏性[D].华中师范大学,2001年博士学位论文:63.
[2]李敏著.“游戏”在师生交往中的本体价值[D].安徽师范大学,2005年硕士学位论文:42.
[3]黄行福著.教育即游戏[J].江西教育科研,2002,(11):21.
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