网络游戏与高中生学习的关系研究
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作者:陶溢
摘 要 采用质性研究手段,对江苏省某中学的10名高三学生进行跟踪调查与访谈,以多人在线竞技类游戏DOTA2作为网络游戏的主要研究对象,进行信息搜集与整理,结合国内外文献综述中对于网络游戏成瘾性以及网络游戏优势的相关性研究,分析高中学生在网络游戏与学习之间该保持什么样的关系。
关键词 网络游戏;高中生;质性研究
中图分类号:G635.5 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2019)11-0004-03
1 前言
如果学界还只站在“围观”的角度,将游戏视为欲望的载体,停留在“上瘾性”等负面的课题,显然已经不合时宜[1]。网络游戏的存在是大势所趋,对于社会中的每个个体都有着或多或少的影响。由此可见,网络游戏正在一步一步地改变人们的看法。对于研究者而言,值得思考的是:网络游戏能否在教育教学中起到良好的促进作用?能否在游戏和学习之间找到平衡?笔者希望本文在对于网络游戏的研究过程中能够有新的理解与视角[1]。
2 网络游戏的背景
网络游戏介绍 网络游戏,简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏的种类 根据不同的游戏运行平台,可以将网络游戏分为电脑类网络游戏、视频控制类网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏四类。本文选择多人在线战术竞技游戏中的DOTA2作为研究的主要游戏。
3 网络游戏与学习的相关性概述
网络游戏与学习的关系的研究现状 通过查找网络游戏与学习方面的文献后发现,以“网络游戏与学习”作为主题进行搜索,发现相关文献大约有两万篇。通过进一步对文献进行筛选后可以发现,其中最为主要的研究内容为“网络游戏的成瘾性”,大约有12 000篇;其次则是“网络游戏对学习的影响”,约有1400篇。
通过对大多数网络游戏对学习影响的文献进行研读可以发现,研究网络游戏对学习的有利影响的文献寥寥无几,大多数文献仍旧对网络游戏保持一种相对否定的态度。由此可以看出,现在对于网络游戏与学习之间的相互关系,讨论的问题大多集中在网络游戏的弊端这一方面,对于网络游戏的成瘾以及对于学习的不利影响仍是现在对于网络游戏的研究重点。
网络游戏与学习的关系的研究方法 通过对大多数文献进行研读可以发现,对于网络游戏与学习的相关性研究大部分以问卷调查法居多,通过对大量的数据进行分析,从而给出一个准确且有说服力的结论。另一种则是通过对相关文献的研究,以及对相关研究对象进行访谈,收集和整理文献结论和访谈结果,从而得出结论。
本次研究重点 通過对上述文献的调查可以发现,网络游戏与学习的相关文献大都停留在网络游戏的成瘾性以及网络游戏对于学习情况的不利影响。同时,对于网络游戏与学习的研究方法大多以量性研究为主,通过对大多数研究对象的现状进行分析,从而得出结论,也是研究的一个主要方式。
而在这次研究中,笔者采用质性研究方法进行调查与研究,通过对于特定的成绩较为优秀的研究对象进行学习与游戏情况研究,发现其如何维持游戏与学习之间的关系,并且进行相关的总结与分析,从中选择能够进行推广的方法与策论,从而运用到大部分学生身上。
4 研究方法
在对高中生网络游戏与学习的关系相关研究中,笔者主要采用的是质性研究方式,对江苏省某重点中学的10名学生进行跟踪调查与访谈。
首先,通过对10位研究对象的参与观察,发现研究对象的学习习惯与游戏情况,以及研究对象如何进行游戏与学习之间的相互调整;
其次,通过访谈,更加详尽地了解研究对象对于游戏与学习之间关系的看法。
质性研究介绍 质性研究是以研究者本人作为研究工具,在自然情境下采用多种资料收集方法(访谈、观察、实物分析),对研究现象进行深入的整体性探究,从原始资料中形成结论和理论,通过与研究对象互动,对其行为和意义建构获得解释性理解的一种活动[2]。
质性研究的方法与策略 在质性研究的众多研究方法中,笔者主要采用的是参与观察法与访谈法进行相关调查与研究。
1)参与观察法。所谓参与观察法,即研究者深入研究对象的生活背景中,在实际参与研究对象日常社会生活的过程中进行观察。在研究过程中,笔者通过对10名教改班学生的日常生活与学习进行长达两个月的观察,对于其每天的学习、游戏情况进行相关内容的了解与统计,从而能够进一步获得需要的相关数据。
2)访谈法。访谈法是指通过访员和受访人面对面地交谈来搜集客观的事实材料,以准确地说明样本所要代表的总体的一种方式。在研究过程中,笔者主要通过对10名教改班的学生进行相关内容的访谈,对他们在日常生活中对于游戏与学习时间的把控情况进行了解,并且了解他们对于游戏的一些看法。
5 网络游戏与学习关系的相关调查
观察的重点 在对研究对象的观察过程中,重点了解研究对象学习情况以及每周的学习时间。对研究对象每周的游戏频率以及游戏时间进行记录,通过两者关联性的研究,分析每周研究对象的成绩与排名的起伏程度,从而发现其学习与游戏是否具有较强的关联性,并且重点关注研究对象在游戏过后是如何控制自身的游戏欲望进行相关学习的。
在对研究对象进行为期将近两个月的研究过程中,笔者对于每一位研究对象的学习时间、游戏时间以及调整游戏与学习关系的情况都有所记录。
在校学习时间情况方面,每一位研究对象在周一到周五期间在校时间均为15小时,学校对高三学生实行单休制,周六在校时间为12小时。每周六放假后,成绩处于班级中领先的六位研究对象花2~3小时的时间玩游戏,另外四位成绩较为中等的研究对象则花大概四小时的时间玩游戏,而他们的游戏时间大多数在完成作业与复习相关学习内容之前或以后,有的学生在睡觉之前玩游戏。 对于每周周考,10位研究对象中成绩拔尖的六名学生成绩基本稳定在班级50人中前10名,年级排名在全年级1000名学生中约在前100名;有时虽然也有起伏情况,但是起伏波动情况为班级起伏3~4名,年级起伏25名上下。另外四名成绩中等的学生,其中三人周考成绩基本稳定在班级50人中20名左右,年级1000人中200名左右,剩下的一位学生成绩起伏较大。
而在游戏过后,每位学生都有自己的一套方式进行游戏与学习之间的角色转换。有的学生选择直接选择睡觉的方式进行放松,在休息过后以一个良好的精神状态进行学习;有的学生则是选择听歌的方式进行精神放松,在恢复平静之后进行学习与复习;也有的学生通过洗脸进行清醒,再通过几分钟的静坐之后开始学习。
小结 笔者在参与观察中发现,研究对象在学习与游戏之间能够掌握极好的关系,主要有三个方面的原因。
1)对于自身的目标定位较为明确。每位研究对象都以学习为主要方向,将大多数的时间花费在学习课程内容与复习方面,对于自身的主要目的十分明确。
2)自控能力很强。每位研究对象在游戏过程中能够极好地控制游戏时间与游戏频次,并且在游戏时间到后能够及时自我制止。
3)仅仅将游戏作为学习压力过大时放松与消遣的工具,通过游戏进行放松,从而提高学习效率。
基于访谈法的调查
1)访谈提纲的编写依据。对于访谈提纲的编写,共分为四大方面内容,分别是自我介绍、游戏情况、对游戏的看法以及游戏与学习的联系。
首先,在访谈提纲的开头,通过设计一些让受访者简单进行自我介绍的问题,对受访者本身的游戏情况有一个大致了解;
其次,通过对受访者对于游戏看法的相关问题的设计,了解受访者对于游戏的优劣看法,从而发现其对于游戏的特殊见解以及各个受访者对于游戏看法的异同点;
最后,通过设计一些游戏与学习的相关性的问题,发现受访者在游戏过程中如何掌握游戲与学习之间的关系,以及了解受访者如何将游戏过程中的一些内容转变到学习及日常生活中。
2)访谈内容的具体分析。在对十位研究对象的访谈中,在回答“上学期间你每周玩几次游戏”这个问题的时候,基本每一位研究对象的回答均为每周一次;而在回答“每一次游戏的时间”这个问题时,可以从访谈内容中看到,成绩较为拔尖的研究对象在游戏时间方面一般都控制在2~3小时,而成绩较为中等的学生,游戏时间一般在四小时左右,由此可以看出,他们在游戏时间控制上做得都比较好;在回答问题“游戏对你的学习有什么影响”时,研究对象对于游戏的看法大都是将其作为缓解或是释放学习压力的工具,并且大多喜欢和同学一起游戏,同时会将游戏中的一些团结协作的精神运用在日常生活中,可以看出他们的自控能力是较为突出的,并且能够将游戏中的一些积极意义运用到日常生活中,并将一些负面情绪通过游戏进行发泄。
通过访谈可以看出,每位研究对象的自主意识都较高,能够很好地理清学习与游戏之间的关系。
6 结语
在本次研究中可以看到,对于处理高中生玩网络游戏与学习之间的关系,需要注意以下几点:
首先,应当确认学习的主体地位,高中生的主要任务依旧是以学习为主,而网络游戏则是作为学习的一种调剂,可以适当地通过游戏进行情绪的放松,将自身在学习中的压力通过游戏进行缓解,从而促进学习的进步;
其次,要能够在学习与游戏之间合理转换,通过各种形式的放松手段,使得自己在一种清醒冷静的情绪下学习,不让游戏对学习产生任何的影响。
做到这几点,学生不仅能够在游戏与学习之间掌握良好的关系,也能够将学习与游戏有效结合,使其相辅相成,让游戏促进学习的进步与发展。
参考文献
[1]张祯希.这两所大学开了“游戏研究”课!中国“游戏一代”初涉学术圈![EB/OL].[2017-02-12].https://www.jfdaily.com/news/detail?id=44552.
[2]张国华,雷雳.青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析[J].心理科学,2015,38(4):883-888.
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