论Flash任务驱动教学法中的任务设计
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作者: 肖贵军
摘 要: 任务驱动教学法是新时代信息技术教学的产物, 在“任务驱动”教学中,教学要求的落实,教学目标的实现,都体现在每一个典型的任务之中,因而任务驱动法在Flash教学中具体应用时,任务设计是至关重要一个的环节。作者结合教学实践经验,从分析学情出发,从教学目标、趣味性、层次性、阶段性几个方面对任务设计进行了一些有益的探讨。
关键词: Flash 任务驱动 任务设计
一、任务驱动教学法
“任务驱动”教学是在课堂教学中,教师通过创设的问题情境,把所要学习的知识巧妙地融合在一个个任务当中,让学生通过完成任务对所学知识进行建构,将所学的知识与技能真正消化掌握,学会不断提出问题、应用知识解决问题。“任务驱动”是建立在建构主义教学理论基础上的一种探究式的教学模式,是以“学”为中心的教学方法,适用于学习以操作为主的知识和技能,如Flash、Photoshop、Dreamweaver等软件。
Flash这门课程实践性强,应用领域广泛,需要丰富的思维方式和较强的创造力。要教好这门课程,“任务驱动法”是很好的一种教学方法。任务驱动法在Flash教学中的应用,就是将Flash这门课程中所要学习的知识设计为若干具有代表性的任务。在教学中先创设情境,提出在本堂课需要完成的任务,演示出最终效果,然后引导学生对该任务进行分析:怎样完成这个任务,为了完成这个任务应该学习哪些知识。学生通过自主协作共同完成任务,最后教师对学生完成任务的过程和结果以及学习和创新能力作出评价。这就充分调动了学生的积极性,激发了学生的学习兴趣,同时提高了学生独立分析问题、解决问题的能力和创新能力。
二、任务驱动教学法中任务设计的核心地位
在Flash教学中应用任务驱动法,任务的设计是一个非常关键的环节。任务设计的好坏直接影响教学效果,任务如何提出将决定活动过程中学生是主动地去学习探索还是被动地去效仿。“任务”是帮助学生掌握所学知识并引导学生去应用知识的“牵引器”,所以对任务一定要精心设计。任务设计既要体现教学目标,又要有现实性、趣味性、层次性和合作性,还要融入学科整合。因此在应用“任务驱动“教学方法时,科学合理、有技巧地设计所提出的任务至关重要。我在多年的教学实践中,总结出任务驱动教学法中的任务设计应注意以下几个方面的原则。
三、如何进行任务设计
1.任务设计要体现学情
近年来,由于大学和普通高中的扩招,使得中职学校的门槛不断降低。中职学校的学生,文化课基础一般都比较差,学习缺乏兴趣,学习的积极性和主动性比较差。对于Flash的学习,由于在以前上网过程中接触过网页动画、Flash MTV、电子贺卡和一些Flash小游戏等,觉得“很有意思”,同时又觉得比较神秘而“可能很难”。这就要求我们设计的任务要符合中职学生的特点,要由浅入深,从容到难,要体现出阶段性,同时任务要操作性强。只要求学生知道怎么做,不苛求理解为什么这么做,对知识的理解从知其然慢慢到知其所以然,让学生对知识的掌握从感性认知自发到理性消化;根据中职学生的特点,任务设计还要兼顾趣味性。这不仅要求入门动画的设计要趣味十足,贴近学生的生活,“吊起学生的胃口”,激发学生学好Flash的冲动和热情,而且要在以后的各个任务中也要“有趣”,让学生的这种冲动和热情得以延续,不断激发学生的求知欲,让学生积极主动地去探索创新。分析学情还要与个体学生进行广泛交流,了解他们对于Flash动画制作的想法、已有的基础程度,以及学习的习惯及目标等,在设计任务时既要有针对性,又要注意分层次设计任务。一些教师在选择任务时要么生搬教材,不加分析;要么从网络上下载几个实例,直接使用,有的任务甚至来源于别人小学或高职甚至大学的课堂上。这样的为完成任务而找来的任务怎么可能产生好的教学效果?
2.任务设计要体现教学目标
首先要分析规划Flash动画制作课程要完成的总体教学目标。根据教学大纲的要求,这门课程的总体教学目标是使学生了解二维动画原理与制作基本思路,能熟练制作基本动画,掌握大型动画制作的思路和方法。任务设计时还要把这个总体教学目标进行层层分解,分解成一个个大目标、小目标,然后根据目标来设计一个个容易掌握的“大任务”、子任务,通过这些任务来体现并完成总的教学目标。所以任务的设计要紧紧围绕教学目标,以教学目标为任务设计的出发点和归宿。只有这样,设计的任务才能有的放矢。在设计教学目标时要考虑到学生的基础、接受能力的差异,所以任务的设计要有层次梯度。任务设计既要包含知识目标,又要融入能力目标,还要体现德育目标。比如:学习帧,总的教学目标是使学生掌握帧在Flash中的作用及操作方法,再细分下来就有掌握帧的概念、帧的种类、帧的编辑方法;要让学生具备制作补间动画和逐帧动画的能力;德育上学生通过小组合作探究获得合作意识及不惧困难的探索精神。学生是学习的主体,学生只有达到了教学目标要求,才能说明教师完成了教学内容和任务,所以一个未融入教学目标的任务是无效任务。
3.任务设计要体现趣味性
兴趣是成才的第一先兆。教学改革实践证明,激发学生的学习兴趣,是学生学好动画的前提,是学习动画的动力,是深化课堂教学改革的突破口,是学生由被动学习转向主动学习的重要手段。正如爱因斯坦所说的“兴趣是最好的老师”。如果学生能够对动画学习满怀兴趣,那么他们的拓展能力和创新能力就会不断提高,就可以收到很好的教学效果,所以我们设计的任务一定要体现趣味性。这就要求我们在进行任务设计时要善于挖掘动画制作本身的许多趣味因素,一定要贴近学生生活,体现出任务的生活性。比如我在进行第一堂课的入门动画设计时,就设计了《雨后荷叶滴水效果》,先请学生观察或回忆生活中下雨过后池塘中荷叶上的水珠滴落到水面上的画面,然后引导大家如何用Flash动画再现这一优美怡人的自然画面。由于任务的完成过程也是生活中的情景再现过程,学生欣赏完作品后,知道这堂课结束他们也能制作出这样神奇、逼真效果的作品感到很兴奋,想马上知道自己创造“自然”的效果。因而能集中注意力,并产生很强的求知欲。这就为教学奠定了良好的基础。学生通过完成任务,不仅初步掌握了线条,圆等绘图工具的使用,而且理解了帧、关键帧、图层、元件等的概念和作用,对动画制作的过程也有了一个初步的印象,同时在兴趣的引导下走进了动画制作的大门。有些教师在给学生设计任务时不注意这一点,按照教学内容,将教材或者教参上的任务不加修改,直接引用,任务既无趣味,又不新颖,难以吸引学生的参与。这样就将学生挡在了动画创作的大门之外。
4.任务设计要体现出层次性
在设计任务时一定要考虑到学生基础水平、操作能力的差异,要将学习目标分层次,针对不同水平的学生分别提出恰当的基础目标、发展目标和开放目标。并在此基础上设计具有一定容量、一定梯度的“任务”,要求所有学生完成基础目标对应的小任务,学有所思的学生接着完成下一个需要努力才能完成的发展目标对应的任务,学有所创的学生还应继续完成后面开放性的任务。这样,设计的任务不但要使每一个学生都有事可干,确保每一个学生通过努力都能完成任务,看到自己的劳动成果,而且要能够最大限度地发挥学生的能力及创造性。例如:在设计《按钮制作》任务时,我分别针对不同层次同学设计了《制作基本按钮》、《制作动态按钮》、《制作场景交互按钮》三个层次的任务。基础较弱的同学只需完成基本按钮的制作,达到了解按钮的功能、知道按钮的四种状态,以及掌握按钮制作的一般步骤的目标就可以了;中等水平的同学需要完成动态按钮的制作,在掌握基本按钮制作技巧的基础上,还需要结合元件、变形面板的使用和渐变动画技术才能完成;层次较高的同学继续去完成场景交互按钮的制作,以熟悉播放控制函数的使用,掌握按钮的动作设计,达到在作品中熟练使用按钮的能力。这样,通过层次任务的完成,“菜鸟”们掌握了基础目标,确实学到了较多的东西,能获得一种成功的喜悦感,增加了对学习的兴趣和自信心,一般层次的同学能把知识融会贯通,去发展自己的能力;“大虾”们能把所学知识应用到具体的实践中,从而激发他们的创新能力。
5.任务设计要体现阶段性
任务设计遵循由简单到复杂、由表及里、循序渐进的阶段性原则。要保证学生能快速地上手操作,难度就要由浅入深。因此任务的要求要与各阶段相适应,不能过高或过低,既要让学生跳一跳就能摘到“桃子”,能够刺激学生的成功欲望,又要在不断深化任务的过程中,维持学生主动思考和探索创新的学习兴趣。在开始阶段如果任务设计得就很复杂,牵涉到太多的新知识,会造成学生难以上手。所以在基础阶段,在一个知识单元刚开始的时候,宜设计一些操作简单、结构明了的任务,通过任务的完成能让学生尽快掌握知识点的操作。而在后期任务设计的难度如果没有加大,没有及时引导学生发展到更高层次,只是简单重复应用前面的知识,学生会产生“再往下学也不过如此”的自满心理,失去了探索创新的激情和动力。所以在提高阶段,在每个单元的后期,需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型任务,通过任务的完成不但能让学生巩固学过的知识,并能解决一些实际问题。最后在综合阶段,设计一些综合性强,有一定难度和深度的任务,学生只有认真思考、综合应用后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。因此任务设计在教学的不同阶段应有不同的要求,难度上要慢慢地加大,内容上则要循序渐进,任务上不断拓展深化。例如,在设计逐帧动画的任务时,在开始入门阶段我设计了简单的《打字机效果》,让学生通过完成任务初步认识逐帧动画的设计原理,掌握使用文字创建逐帧动画的方法;在随后的提高阶段我设计了《飞翔的小鸟》,让学生在前面所做作品《春天里》加入一只飞翔的小鸟,让学生掌握图像序列创建逐帧动画的方法,并引导学生将前面所学习的文字“逐帧动画”与今天的图片“逐帧动画”结合起来,进行作品创作,使作品图文并茂,动静结合,产生和谐的动画效果;最后在综合实例阶段,我设计了比较复杂的《书写春秋》任务:要求使用两层逐帧动画模拟毛笔写字效果,通过完成任务让学生深入理解逐帧动画在动画设计中的应用,掌握复杂逐帧动画的制作方法。
四、结语
Flash课程特点决定了在Flash课堂教学中采用任务驱动教学法是一种被实践证明了的行之有效的一种教学方法。本文分析了任务设计是任务驱动教学的关键,并阐述了任务设计的一些基本原则。当然,如何设计出高质量的“任务”,还需要从业教师在实践中不断积累、探索。
参考文献:
[1]陈维珠.计算机课程“任务”设计之我见.职业教育研究,2005,(5).
[2]朱勇权.浅谈案例教学法和任务驱动教学法在中职Flash教学中的运用.教育信息技术,2010,(8).
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